Im Dialogfeld "Einstellungen" können Sie auf der Registerkarte "Allgemein" Optionen für die Benutzeroberfläche und für die Interaktivität festlegen.
Benutzeroberfläche
Benutzeroberfläche
Das Bild ist ein Bild-Map. Positionieren Sie den Mauszeiger über ein Element im Bild. Wenn sich der Cursor in eine Hand ändert und eine QuickInfo angezeigt wird, klicken Sie auf diese Option, um zur Beschreibung des Elements zu gelangen.
Bereich "Rückgängig in Szene"
- Ebenen
- Legt fest, wie viele Vorgänge rückgängig gemacht werden können.
Bereich "Referenzkoordinatensystem"
- Konstant
- Legt ein Koordinatensystem und einen Transformationsmittelpunkt für die Optionen "Verschieben", "Drehen" und "Skalieren" im Hauptwerkzeugkasten fest. Das in der Koordinaten-Dropdown-Liste angezeigte Koordinatensystem und die unter Drehpunktmitte verwenden ausgewählte Transformationsmitte werden für sämtliche Transformationen verwendet.
Gewöhnlich wird bei jeder Transformation auf das Koordinatensystem und die Transformationsmitte zurückgegriffen, das bzw. die bei der letzten Transformation verwendet wurde.
Bereich "Laden von Plug-Ins"
- Plug-Ins nach Verwendung laden
- Wenn diese Option aktiviert ist, werden Plug-Ins bei Bedarf und nach entsprechender Aufforderung geladen.
Bereich "Untermaterialien"
- Automatisch zuweisen
- Ermöglicht die automatische Erstellung von Multi-/Unterobjekt-Material, wenn Sie einer Auswahl von Flächen-Unterobjekten in einem bearbeitbaren Objekt ein Material zuweisen. Vorgabe = Aktiviert.
Ist diese Option aktiviert, wird das angegebene Material Bestandteil des neuen Multi-/Unterobjekt-Materials und wird der Flächenauswahl zugeordnet. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird das angegebene Material dem gesamten Objekt zugewiesen.
Anmerkung: Falls die Flächenauswahl Flächen mit unterschiedlichen Material-IDs umfasst und Sie der Auswahl ein Material zuweisen, während die Option "Automatisch zuweisen" aktiviert ist, dann weist 3ds Max allen ausgewählten Flächen die erste noch nicht belegte Material-ID zu. Die vorhandenen Material-IDs werden also geändert.
Siehe auch Drag & Drop Unterobjekt-Materialzuweisung.
Bereich "Szenenauswahl"
- Autom. Fenster/Kreuzen nach Richtung
- Wenn diese Option aktiviert ist, bestimmt die Richtung, in die ein Auswahlbereich gezogen wird, ob die Auswahl durch Fenster oder Kreuzen erfolgt. Dies funktioniert bei allen Auswahlbereichen (Rechteck, Kreis, Freihand und Lasso).
Sie können auswählen, wann die Auswahl in einem Bereich "Szenenauswahl" durch Fenster und wann durch Kreuzen getroffen wird. Wenn Sie eine Auswahl durch Fenster wählen, wird der Auswahlbereich mit einer dicken Linie angezeigt; wenn Sie mit Kreuzen auswählen, erscheint der Auswahlbereich mit einer gestrichelten Linie.
- Rechts->Links => Kreuzen Wenn Sie einen Auswahlbereich von rechts nach links ziehen, wird mit Kreuzen ausgewählt. Wenn Sie dagegen von links nach rechts ziehen, handelt es sich um eine Fensterauswahl.
- Links->Rechts => Kreuzen Wenn Sie einen Auswahlbereich von links nach rechts ziehen, wird mit Kreuzen ausgewählt. Wenn Sie dagegen von rechts nach links ziehen, handelt es sich um eine Fensterauswahl.
- Malauswahl Pinselgröße
-
Legt die im Pinselauswahlbereich verwendete Größe des Pinsels fest.
Bereich "Zahlenauswahlfelder"
- Präzision
- Legt fest, wie viele Dezimalstellen in Zahlenauswahlfeldern angezeigt werden. Bereich = 0-10 (wobei es bei 0 keine Dezimalstellen gibt).
- Objektfang
- Legt den Zunahme- bzw. Abnahme-Wert bei einfachem Klicken für alle Zahlenauswahlfelder in 3ds Max fest.
- Objektfang verwenden
- Aktiviert/deaktiviert die Schrittabstufung in Zahlenauswahlfeldern.
- Cursor nahe Zahlenauswahlfeld
- Beschränkt den Cursor-Umbruch beim Ziehen zum Einstellen des Werts des Zahlenauswahlfelds auf einen Bereich in der Nähe des Zahlenauswahlfelds.
Bereich "Befehlsgruppe"
- Rollout-Grenzwert
- Die Anzahl der Pixel eines Rollouts, die die Befehlsgruppe durchlaufen sollten, bevor das Rollout in eine separate Befehlsgruppenspalte verschoben wird.
Diese Option ist nur auf Befehlsgruppen mit mehreren Spalten anwendbar.
Bereich Scheitelpunktnormalenstil
- Scheitelpunktnormalen aus R4 verwenden
- In früheren Versionen von 3ds Max wurde eine weniger genaue Methode zur Berechnung von Scheitelpunktnormalen verwendet. Um die Methode aus den Versionen R1 bis R4 von 3ds Max für die Kompatibilität der Anzeige früherer Szenendateien zu verwenden, aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen.
Gruppe "Normalen-Relief-Modus"
Mit diesen Optionen wählen Sie, wie Normalen-Relief-Maps in Nitrous-Ansichtsfenstern und Quicksilver-Renderings angezeigt und gerendert werden sollen.
Die Auswahl von "Normalen-Relief-Modus" wirkt sich nicht darauf aus, wie In Textur rendern Normalen-Maps einbäckt.
- 3ds Max-Modus (Vorgabe) Wählen Sie diese Option für die Kompatibilität mit Normalen-Maps, die mit dem Hilfsmittel "In Textur rendern" eingebacken wurden.
In diesem Modus stehen Scheitelpunkt-Tangente und Binormale (Bitangente) senkrecht zur Flächennormalen. Die Flächennormale steht immer lotrecht zur Dreiecksfläche. Während der Pixelschattierung werden die Tangente und die Binormale, die aus Dreiecksscheitelpunkten interpoliert wurden, zur Berechnung des Normalen-Reliefs verwendet.
- Maya-Modus Wählen Sie diese Option für die Kompatibilität mit Normalen-Maps, die von Autodesk Maya eingebacken wurden.
In diesem Modus stehen Scheitelpunkt-Tangente und Binormale lotrecht zur Scheitelpunktnormalen. Scheitelpunktnormalen berücksichtigen ihre Glättungsgruppen. Während der Pixelschattierung werden die Tangente und die Binormale, die aus Dreiecksscheitelpunkten interpoliert werden, vor der Berechnung des Normalen-Reliefs gegen die Normale orthogonalisiert.
- DirectX-Modus Wählen Sie diese Option für die Kompatibilität mit DirectX SDK.
In diesem Modus stehen Scheitelpunkt-Tangente und Binormale lotrecht zur Scheitelpunktnormalen. Während der Pixelschattierung werden die Tangente und die Binormale, die aus Dreiecksscheitelpunkten interpoliert wurden, zur Berechnung des Normalen-Reliefs verwendet.
Weitere Informationen finden Sie im 3ds Max SDK-Programmiererleitfaden
3ds Max SDK
Rendern
Textur-Maps
Relief-Mapping
Bereich Tangenten und Bitangenten erstellen.
Bereich "Bildschirmanzeige"
- Ansichtsfenster-QuickInfo aktivieren
- Wenn diese Funktion aktiviert ist und sich nicht auf einer Unterobjektebene befindet, wird ein QuickInfo angezeigt, wenn der Cursor im Ansichtsfenster über ein Objekt gehalten wird, das nicht ausgewählt werden kann.
- Caddy-Steuerung aktivieren
- Wenn diese Option aktiviert ist, verwenden bestimmte Einstellungen für Bearbeitbares Poly die Caddy-Schnittstelle. Siehe Beschreibung in Einstellungen für Bearbeitbares Poly. Wenn diese Option deaktiviert ist, verwenden die Einstellungen eine vorgabegemäße Dialogbenutzeroberfläche.
- Vorschaudatei automatisch abspielen
- Startet die Medienwiedergabe automatisch am Ende einer Vorschauerstellung.
- Fadenkreuz-Cursor anzeigen
- Zeigt den Mauscursor als Ansichtsfenster-Fadenkreuzpaar in Vollgröße an, d. h. die vertikalen und horizontalen Linien erstrecken sich über den gesamten Bereich des aktiven Ansichtsfensters.
Jede Bewegung der Maus muss neu gezeichnet werden, wodurch die Anzeige des Fadenkreuzpaars verlangsamt wird. Wenn Sie einen Tastaturbefehl erstellen möchten, gehen Sie zur Option Fadenkreuz-Cursor (ein/aus) im Menü "Anpassen"
"Benutzeroberfläche anpassen"
Registerkarte "Tastatur", und geben Sie die Tastenkombination für den Tastaturbefehl an. Zur Änderung der Farbe des Fadenkreuz-Cursors wählen Sie im Menü "Anpassen"
"Benutzeroberfläche anpassen"
Registerkarte "Farben"
"Ansichtsfenster"
Option "Fadenkreuz-Cursor", und ändern Sie die Cursor-Farbe mithilfe der Farbauswahl.
- Topologie-Abhängigkeitswarnung anzeigen
- Deaktiviert bzw. aktiviert die Warnmeldung zur Topologieabhängigkeit. Diese Warnung wird angezeigt, wenn Sie einen Modifikator oder das Basisobjekt unten im Modifikatorstapel eines Objekts mit Modifikatoren und Unterobjektauswahlen bearbeiten möchten. Die Warnung wird angezeigt, weil diese Aktion die Objekttopologie negativ beeinflussen kann. Sie können die Warnmeldung auch im Dialogfeld selbst deaktivieren. Vorgabe = Aktiviert.
- Stapelkollabierungs-Warnung anzeigen
- Schaltet die Stapelausblendungs-Warnung ein oder aus, die angezeigt wird, wenn Sie den Modifikatorstapel ausblenden. Sie können die Warnmeldung auch im Dialogfeld selbst deaktivieren. Vorgabe = Aktiviert.
- UI-Konfiguration beim Beenden speichern
- Stellt Registerkarten und Werkzeugkästen an der Stelle wieder her, an der sie bei der letzten Verwendung von 3ds Max angeordnet waren. Deaktivieren Sie diese Option, um Registerkarten wieder in den Zustand zu versetzen, in dem sie sich befanden, bevor diese Option aktiviert wurde.
- Große Schaltflächen in Werkzeugkästen
- Wechselt zwischen großen und kleinen Werkzeugkastenschaltflächen.
- Horizontaler Text in vertikalen Werkzeugkästen
- Stellt sicher, dass die Textschaltflächen horizontal angezeigt werden.
Wenn Sie einen benutzerdefinierten vertikalen Werkzeugkasten mit Text anstelle von Bildschaltflächen verwenden, können Sie mit dieser Option festlegen, ob Text entweder horizontal oder vertikal angezeigt wird.
- Textschaltflächen mit fester Breite
- Legt die maximale Breite von Textschaltflächen fest.
Zur Verwendung dieser Funktion aktivieren Sie zunächst die Option "Horizontaler Text in vertikalen Werkzeugkästen", wählen Sie dann diese Option, und geben Sie eine maximale Breite für die Darstellung der Textschaltflächen in Pixeln an. Bei benutzerdefinierten, vertikalen Werkzeugkästen mit Textschaltflächen wird dadurch die Größe der Textanzeige eingeschränkt.
- Flyout-Zeit
- Legt die Länge der Pause zwischen dem Mausklick und der Anzeige des Flyout-Menüs, angegeben in Millisekunden, fest. Erhöhen Sie diesen Wert nur, wenn Sie eine extrem lange Verzögerung benötigen. Verringern Sie diesen Wert nicht zu sehr, da Sie sonst eventuell keine Zeit mehr haben, den Schaltflächenbefehl auszuführen, bevor das Flyout angezeigt wird.
- Dropdown-Liste "Farbauswahl"
- Wählen Sie die Vorgabe-Farbauswahl oder das Plug-In eines Fremdherstellers aus der Liste. Die Farbauswahl, die Sie hier festlegen, wird überall dort in 3ds Max verwendet, wo Sie eine Farbe angeben.
Bereich "Layer-Vorgaben"
- Als Vorgabe für neue Knoten "Nach Layer" verwenden
- Wenn Sie diese Option aktivieren, legt 3ds Max die Einstellungen für das Rendern, die Bewegungsunschärfe, die Anzeige und die erweiterte Beleuchtung für alle neuen Objekte als Nach Layer fest.
- Renderfähigkeit neuer Lichter nach Layer
- Wenn Sie diese Option aktivieren und eine Lichtquelle erstellen, ruft 3ds Max die Einstellung Objekteigenschaften
"Renderfähig" aus den Eigenschaften des aktiven Layers ab.
- Befehle zum Einblenden/Freigeben auf Layer übertragen?
- Wenn Sie ein Objekt auf einem ausgeblendeten oder eingefrorenen Layer einblenden oder freigeben, wird durch diese Auswahl bestimmt, ob der Befehl das Objekt oder den Layer beeinflusst.
- Übertragen Durch Einblenden oder Freigeben eines Objekts auf einem Layer wird der Layer eingeblendet bzw. freigegeben.
- Nicht übertragen Das Einblenden oder Freigeben eines Objekts auf einem ausgeblendeten bzw. eingefrorenen Layer wirkt sich nur auf das Objekt aus.
- Nachfragen Wenn diese Option aktiviert ist und Sie Objekte einblenden bzw. freigeben, wird ein Dialogfeld mit der Frage angezeigt, ob Sie den Vorgang auf die zugehörigen Layer anwenden möchten. Ist dies der Fall, so werden die zugehörigen Layer eingeblendet bzw. freigegeben. Anderenfalls wird der Vorgang nur auf die angegebenen Objekte angewendet.
Bereich "Texturkoordinaten"
- Original-Texturkoordinaten verwenden
- Legt fest, ob die Original-Texturkoordinaten aktiv sind oder die alten Texturkoordinaten verwendet werden. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden die alten Texturkoordinaten verwendet, die Texturkacheln haben einen Vorgabewert von 1, und die Option Originalgröße des Map für Grundkörper ist deaktiviert. Vorgabe = Deaktiviert für 3ds Max, aktiviert für , 3ds Max Design.
Wenn "Original-Texturkoordinaten verwenden" aktiviert ist, sind auch die Optionen "Originalskalierung verwenden" (für 2D-Maps) und "Originalgröße des Map" aktiviert. "Originalgröße des Map" ist für Objekte, wie Grundkörper und Modifikatoren, z. B. UVW-Map, verfügbar.