nParticle でボリューム ポリゴン ジオメトリを塗り潰すことができます。このジオメトリには、固定 nParticle を含むことができる凹領域のある潜在的なボリュームがある必要があります。オブジェクト塗り潰し(Fill Object)を使用して、nParticle で nCloth とパッシブ衝突オブジェクトを塗り潰すことができます。
nParticle > オブジェクト塗り潰し(nParticles > Fill Object) > を選択してオブジェクト塗り潰しオプション(Fill Object Options)を設定します。
「オブジェクトを nParticle で塗り潰す」も参照してください。
コンテンツ ブラウザ(Content Browser)でnParticle サンプル(nParticle Examples)フォルダを開きます。nParticle エフェクトを含む Maya シーンを開くには、nParticle サンプルをビューに中マウス ボタンでドラッグします。これらのサンプルを使用して、nParticle がどのように機能するかを調べ、独自のエフェクトを作成したり、それらを修正してエフェクトをカスタマイズしたりします。
「nParticle シーンを読み込む」を参照してください。
パーティクルが追従するまたは進む目標とするゴール オブジェクトを作成できます。
nParticle > ゴール(nParticles > Goal) > を選択してゴール オプション(Goal Options)を設定します。
「ゴールを使用して nParticle をコントロールする」を参照してください。
オブジェクトがシーン内の nParticle として動作するように、シーン内の nParticle を置き換えるオブジェクトのインスタンスを作成できます。
nParticle > インスタンサ(nParticles > Instancer) > を選択して「パーティクル インスタンサ(Particles Instancer)オプション」を設定します。
「ジオメトリを nParticle を使用してインスタンス化する」を参照してください。
パーティクルを作成して、それらを個々に配置したり、グリッド内や球領域内に配置できます。既定では、nParticle ツール(nParticle Tool)を使用すると、マウス クリック 1 回につきパーティクルが 1 つ作成されます。
nParticle ツール(nParticle Tool) > を選択して nParticle ツール オプション(nParticle Tool Options)を設定します。
「個々の nParticle、nParticle クラウド、nParticle グリッドを作成する」を参照してください。
nucleus オブジェクトとして処理される Maya ソフト ボディに選択したオブジェクトを変換できます。
nParticle > ソフト ボディ(nParticles > Soft Body) > を選択して「ソフト ボディ(Soft Body)オプション」を選択します。
「ソフト ボディを作成する」を参照してください。
ペイント アトリビュート ツール(Paint Attributes Tool)を使用して、ソフト ボディ オブジェクトの上にゴール ウェイトを設定することができます。パーティクル単位の値としてオブジェクトにウェイトをペイントできます。ソフト ボディ上にウェイトをペイントするには、ソフト ボディ(Soft Body)のオプションで非ソフト ボディをゴールにする(Make Non-Soft a Goal)をオンにして、オブジェクトを作成する必要があります。
ソフト ボディのウェイト ペイント ツール(Paint Soft Body Weights Tool)Optionsを設定するには、nParticles > ソフト ボディのウェイト ペイント ツール(nParticles > Paint Soft Body Weights Tool) > を選択します。
「ソフト ボディのウェイト ペイント」を参照してください。
スプリング状のリンクを nParticle の間および nParticle と他のオブジェクト(nCloth、パッシブ衝突、ポリゴン オブジェクトなど)の間に追加すると、外部からの力に機敏に反応するような感じをパーティクルに与えることができます。
nParticle > スプリング(nParticles > Springs) > を選択して「スプリング(Springs)オプション」を設定します。
「スプリングを使用して nParticle をコントロールする」を参照してください。
nParticle オブジェクトを作成する場合に、パーティクルのレンダー タイプを選択できます。各タイプの nParticle は、定義済みアトリビュート設定を使用して作成されます。パーティクルのレンダー タイプを選択した後、nParticle エフェクトを開始するには、nParticle ツールを使用するか、またはパーティクル エミッタを作成します。
「nParticle シェーディング アトリビュート」も参照してください。
nParticle >エミッタの作成(nParticles > Create Emitter) > を選択して「エミッタの作成オプション」を設定します。
「nParticle を放出する(Emit nParticles)」を参照してください。
選択したポリゴンまたは NURBS オブジェクトのサーフェスからパーティクルを放出するエミッタ オブジェクトを作成します。放出されるパーティクルは、設定されたパーティクル レンダー タイプのものです。
nParticle > オブジェクトから放出(nParticles > Emit From Object) > を選択して「エミッタの作成オプション」を設定します。
パーティクルがオブジェクトから放出される場合の放出レートをパーティクル単位で指定できます。このオプションにより、エミッタ レート PP (Emitter Rate PP)という名前のアトリビュートが作成され、パーティクルを放出しているジオメトリに接続できます。このアトリビュートを使用すると、各 CV または頂点の放出レートを設定できます。
nParticle オブジェクトを選択したエミッタに接続できます。
パーティクル衝突イベント エディタ(Particle Collision Event Editor)を開くと、パーティクル衝突を作成、編集、および削除できます。
「パーティクル衝突イベント エディタ(Particle Collision Event Editor)」および「nParticle 衝突を使用する」を参照してください。
スプライト ウィザード(Sprite Wizard)ウィンドウを開くと、各 nParticle で表示するテクスチャ、イメージ、またはイメージ シーケンスを選択できます。
「nParticle スプライト ウィザードを使用してイメージを表示する」を参照してください。
これらのオプションは、既定では表示されますが、MAYA_ENABLE_LEGACY_PARTICLES 環境変数を 0 に設定することによって非表示にすることができます。
旧パーティクル(Legacy Particles)メニュー項目の詳細については、「Maya のクラシック ダイナミクス」を参照してください。