플렉스 수정자는 오브젝트 정점 사이의 가상 스프링을 사용하여 소프트 본체 역학을 시뮬레이션합니다. 스프링의 단단함을 설정하거나 스트레치를 포함하여 정점이 서로 가까워지지 않도록 유지하는 방법 또는 정점이 멀리 떨어져서 이동할 수 있는 방법을 설정할 수 있습니다. 간단하게 말하면 이 시스템에서는 정점이 오브젝트보다 천천히 움직입니다. 고급 레벨에서는 흔들림이나 스프링 각도를 변경하는 방법을 제어할 수 있습니다.
플렉스는 머리가 회전할 때 혀가 흔들리게 합니다.
플렉스는 NURBS, 패치, 다각형 및 메시 오브젝트, 모양, FFD 공간 왜곡 및 변형 가능한 플러그인 기반의 오브젝트 유형과 함께 작업합니다. 플렉스를 중력, 바람, 모터, 밀기 및 파티클 폭탄 등의 공간 왜곡과 결합하여 오브젝트에 실제 기반의 애니메이션을 추가할 수 있습니다. 또한, 충돌을 시뮬레이션하기 위해 소프트 본체 오브젝트에 디플렉터를 적용할 수 있습니다.
플렉스 수정자가 적용된 안테나는 캐릭터의 머리 모션에 반응하는 스프링과 같이 주위를 움직입니다.
플렉스 수정자에 공간 왜곡을 적용할 수 있습니다. 예를 들어 바람을 추가하여 식물 및 나무 또는 펄럭이는 깃발을 애니메이션할 수 있습니다. 이러한 경우, 효과를 확인하기 위해 키 프레임을 만들지 않아도 됩니다. 공간 왜곡 단독으로 이러한 표면을 애니메이션할 수 있습니다.
스킨 수정자 위에 플렉스를 사용하여 골격으로 애니메이션된 캐릭터에 보조 모션을 추가하거나 피지크 수정자 위에 플렉스를 사용하여 Biped로 애니메이션된 캐릭터에 보조 모션을 추가합니다.
예: 가중치에 페인트하려면 다음을 수행하십시오.
플렉스 수정자가 구에 적용됩니다.
구는 변환 기즈모 주위에서 균등하게 구부러집니다.
이렇게 하면 가중치 및 스프링 하위 오브젝트 설정을 수정할 수 있습니다.
정점 가중치가 변경됨에 따라 정점 색상이 바뀝니다. 노란색 정점은 고정이 강화되고 파란색 정점은 고정이 약화된 것입니다.
한쪽의 구가 다른 쪽 구보다 더 흔들립니다.
페인트 정점 그룹의 강도 설정이 양수 값이면 엄격하게 페인트됩니다. 음수 값이면 유연하게 페인트됩니다.
효과를 반전하려면 음의 강도 값을 사용하여 페인트합니다.
예: 바람을 힘으로 사용하려면 다음을 수행하십시오.
구가 바람 모양으로 물결칩니다. 고급 매개변수 롤아웃 참조 프레임 설정에 따라 리스트의 힘이 적용될 프레임이 결정됩니다.
이 예를 사용하여 추적 스프링 옵션이 작동하는 방법을 볼 수도 있습니다.
"바운싱"을 되돌리지 않으면 구가 바람이 부는 방향으로 계속 움직입니다. 오브젝트를 원래 모양으로 되돌리려는 체이스 스프링이 더 이상 효력이 없기 때문입니다.
사용자 정의 스프링을 추가하려면 다음을 수행합니다.
플렉스 정점이 뷰포트의 오브젝트 정점에 나타납니다.
예를 들어 두 정점 사이에 모양 스프링 유지 하나를 추가하려면 양쪽 정점을 선택합니다.
새 스프링이 나타납니다. 가장자리 스프링은 파란색이고 모양 스프링 유지는 빨간색입니다.
예: 흔들리는 로프를 만들려면 다음을 수행하십시오.
스플라인이 흔들리는 로프와 비슷해 집니다.
예: 구에 천 주름을 만들려면 다음을 수행하십시오.
구형 디플렉터 위로 평면에 옷감과 같이 주름이 잡힙니다.
이러한 수정자 하위 오브젝트 수준은 수정자 계층 구조를 열면(수정자 이름 왼쪽의 + 아이콘 클릭) 스택 표시에서 사용할 수 있습니다.
중심과 정점 사이의 거리가 멀어질수록 구부리기 효과가 커집니다.
선택한 정점 구부림이 선택하지 않은 정점보다 적습니다.
하위 오브젝트의 모든 수준에서 가중치를 페인트하고 스프링을 추가하고 제거할 수 있지만(플렉스 수정자 오브젝트 수준도 해당) 가중치 및 스프링이 선택되어 있으면 선택된 정점에만 영향을 미칩니다.
이 값은 사용된 구부러진 애니메이션의 정도를 표시합니다. 구부러진 애니메이션은 모션 및 정점 가중치 등 다른 요소에 의해 결정됩니다. 기본 설정 1.0에서는 구부러진 애니메이션이 미수정으로 남아 있고 설정이 높아지면 스트레칭 정도가 부자연스럽게 크고 설정이 낮아지면 스트레칭이 줄어듭니다.
값이 100.0이면 고정 상태입니다. 범위는 0.0에서 100.0 사이이며 기본값은 3.0입니다.
값이 작을수록 오브젝트가 정지하게 되는 시간이 길어집니다. 범위는 0.0에서 100.0 사이이며 기본값은 7.0입니다.
일반적으로 오브젝트가 힘과 디플렉터의 영향을 받게 하려고 소프트 본체를 시뮬레이션하는 경우 추적 스프링 사용을 끕니다.
일반적으로 오브젝트가 힘과 디플렉터의 영향을 받게 하려고 소프트 본체를 시뮬레이션 하는 경우 가중치 사용을 끕니다.
3ds Max에서 전체 오브젝트에 대한 스프링 설정을 자동으로 결정할 수 있습니다. 또는 사용자가 고급 스프링 롤아웃 설정을 사용하여 각 쌍의 정점 사이에 스프링 설정을 지정할 수 있습니다.
늘이기와 강도는 차이가 미미하며 둘이 서로 영향을 미친다는 사실로 그 차이를 이해하기가 매우 어렵습니다. 또한 작동 방법이 오브젝트 위상에 따라 다릅니다.
예를 들어, 상자를 만드는 경우 플렉스 수정자를 추가하고 단순 소프트 몸체 만들기를 적용한 다음 늘이기 값은 높게 강도 값은 낮게 설정합니다. 상자를 중력이 있는 표면(디플렉터)에 떨어뜨리는 등 플렉스 기반의 동적 시뮬레이션에서 사용하는 경우 상자가 넘어지고 납작해질 수 있습니다. 대신 상자의 토폴로지로 인해 상대적으로 적은 수의 모양 스프링에 단순 소프트 몸체 만들기가 적용되어 낮은 늘이기 값과 높은 강도 값으로 실제로는 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 그러나 8개의 세그먼트로 구성된 구를 사용하는 경우 기본 늘이기 및 강도 설정의 축소 동작이 나타나고 예상한대로 강도 설정이 커지면 경직성이 증가합니다.
위에서 설명한 표면에 오브젝트를 떨어뜨리는 예와 같은 소프트 본체 시뮬레이션에서 이 오브젝트에 바인딩된 FFD 공간 왜곡에 메시, 특히 촘촘한 메시를 적용하면 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 오브젝트 모양이 공간 왜곡에 사용하기에 적합하지 않으면 대신 고급 스프링 롤아웃 설정을 사용하여 스프링을 수동으로 적용해야 합니다. 이러한 경우 인접한 정점 대신 반대편 정점 사이에 모양 스프링을 만들어야 합니다.
늘이기를 높게 강도를 낮게 설정하는 것이 옷감과 같은 애니메이션에 가장 적합합니다. 소프트 본체의 경우 원하는 오브젝트 "뭉개짐" 정도에 따라 일반적으로 늘이기와 강도 모두 높은 설정을 사용합니다.
처음에 오브젝트에 플렉스를 적용하면 수정자는 수정자 중심에서의 거리를 기준으로 자동으로 각 정점의 가중치를 설정합니다. 정점 가중치가 클수록 플렉스 효과의 영향을 적게 받습니다. 수정자는 중심에 가장 가까운 정점에 최고 무게를 적용하고 중심에서 가장 먼 정점에 최저 무게를 적용합니다. 그러므로 예를 들어 피벗점이 시작점에 있는 실린더는 꼭대기에서 최고로 휘어집니다. 그러나 모든 정점이 피벗점(중앙)으로부터 등거리인 구에서는 기본으로 모든 정점이 동일한 가중치 값을 가집니다.
페인트 가중치 컨트롤은 조정 가능한 반경과 폴오프를 가진 구형 브러시를 사용하여 뷰포트의 정점 무게를 변경할 수 있으므로 지연 정도를 제어할 수 있습니다. 정점 가중치 컨트롤은 단일 정점 또는 정점 그룹에 절대 또는 상대적 가중치를 적용할 수 있습니다.
페인팅은 현재 값에 상대적인 정점 가중치를 변경합니다. 절대 가중치에는 적용되지 않습니다. 메시 영역에서 스트로크를 길게 하면 짧은 스트로크 이상으로 정점 가중치를 증가시키거나 감소시키며 동일한 영역을 반복해서 스트로크하면 가중치가 이미 최고에 있지 않는 한 가중치 값이 증분됩니다.
플렉스 하위 오브젝트 수준에 표시된 정점 색상은 가중치를 대략적으로 나타냅니다. 색상은 사용자 정의 메뉴 사용자 인터페이스 사용자 정의 색상 탭 요소: 형상의 설정에 의해 결정됩니다. 이 리스트에는 세 가지 색상 항목이 있습니다. 최대 가중치 값의 정점 표시에는 하위 선택 하드, 중간 가중치 값의 정점 표시에는 하위 선택 보통, 낮은 가중치 값의 정점 표시에는 하위 선택 소프트를 사용합니다.
음수 값에서 가중치를 제거할 수 있습니다.
브러시 중심에 있는 정점은 항상 강도 설정의 전체 크기만큼 변경되지만 페더 설정이 클수록 가장자리 변경에 가까운 정점이 적어집니다. 최저 설정에서는 반경 내의 모든 정점이 동일하게 변경됩니다.
정점 가중치를 수동으로 설정합니다. 가중치 및 스프링 하위 오브젝트 수준에서 뷰포트에서 정점을 선택한 후 정점 가중치 매개변수의 값을 변경합니다. 또는 절대 가중치를 설정하고 원하는 정점 가중치를 설정한 후 설정할 정점을 선택합니다. 즉시 변경됩니다.
절대 가중치 매개변수의 상태에 따라 가중치 할당은 절대 또는 상대적입니다.
힘 범주의 공간 왜곡을 플렉스 수정자에 추가하려면 다음 컨트롤을 사용합니다. 지원되는 공간 왜곡은 다음과 같습니다.
플렉스가 있는 디플렉터를 사용하면 오브젝트 이동이 표면으로 인해 느려집니다. 이로써 소프트 본체 오브젝트와의 충돌이 시뮬레이션됩니다. 최상의 충돌 결과를 얻으려면 디플렉터 설정에서 바운스에는 낮은 수치를 사용하고 마찰에는 높은 수치를 사용합니다.
지원되는 디플렉터는 다음과 같습니다.
효과 중심을 이동한 후 뷰포트를 업데이트하려면 참조 설정을 클릭합니다.
단순 소프트 몸체 기능에서 제공한 스프링 설정보다 더 정확한 설정이 필요할 때 이 설정을 사용합니다. 플렉스는 두 가지 유형의 스프링을 사용합니다. 가장자리 스프링은 기존 가장자리에만 스프링을 만들고, 모양 스프링은 가장자리로 연결되지 않은 오브젝트의 두 정점 사이에 있을 수 있습니다. 일반적으로 기존 가장자리에는 가장자리 스프링을 추가하고 가장자리를 공유하지 않는 정점 사이에는 모양 스프링을 추가합니다.
고급 스프링 사용이 설정될 때만 이 롤아웃에서 네 개의 숫자 늘이기 및 Sway 설정을 사용할 수 있습니다.
MAXScript를 사용하여 스프링 색상을 변경할 수 있습니다.