플렉스 수정자

플렉스 수정자는 오브젝트 정점 사이의 가상 스프링을 사용하여 소프트 본체 역학을 시뮬레이션합니다. 스프링의 단단함을 설정하거나 스트레치를 포함하여 정점이 서로 가까워지지 않도록 유지하는 방법 또는 정점이 멀리 떨어져서 이동할 수 있는 방법을 설정할 수 있습니다. 간단하게 말하면 이 시스템에서는 정점이 오브젝트보다 천천히 움직입니다. 고급 레벨에서는 흔들림이나 스프링 각도를 변경하는 방법을 제어할 수 있습니다.

플렉스는 머리가 회전할 때 혀가 흔들리게 합니다.

플렉스는 NURBS, 패치, 다각형 및 메시 오브젝트, 모양, FFD 공간 왜곡 및 변형 가능한 플러그인 기반의 오브젝트 유형과 함께 작업합니다. 플렉스를 중력, 바람, 모터, 밀기 및 파티클 폭탄 등의 공간 왜곡과 결합하여 오브젝트에 실제 기반의 애니메이션을 추가할 수 있습니다. 또한, 충돌을 시뮬레이션하기 위해 소프트 본체 오브젝트에 디플렉터를 적용할 수 있습니다.

주: 플렉스 수정자는 수정자 스택에서 플렉스 아래의 포인트를 변형하는 모퍼 수정자와 같은 애니메이션된 수정자의 정점/제어점 모션을 인식합니다. 모핑되거나 변형 애니메이션된 오브젝트에 소프트 본체 모션을 시뮬레이션하려면 이 옵션을 사용합니다.
팁: 플렉스 효과의 중심을 변경하려면 오브젝트 또는 하위 오브젝트 선택에 플렉스 수정자를 적용한 후 플렉스 수정자의 중심 하위 오브젝트를 선택하고 이동을 사용합니다.
팁: 플렉스의 고급 기능을 사용하면 실시간 재생을 현저히 지연시킬 수 있습니다. 이러한 경우에 성능을 향상시키려면 점 캐시 수정자를 사용하여 정점 애니메이션을 디스크에 기록한 후 캐시를 사용하여 재생합니다.

플렉스 수정자가 적용된 안테나는 캐릭터의 머리 모션에 반응하는 스프링과 같이 주위를 움직입니다.

플렉스 수정자의 영향을 받은 표면

효과

플렉스 수정자에 공간 왜곡을 적용할 수 있습니다. 예를 들어 바람을 추가하여 식물 및 나무 또는 펄럭이는 깃발을 애니메이션할 수 있습니다. 이러한 경우, 효과를 확인하기 위해 키 프레임을 만들지 않아도 됩니다. 공간 왜곡 단독으로 이러한 표면을 애니메이션할 수 있습니다.

캐릭터 애니메이션

스킨 수정자 위에 플렉스를 사용하여 골격으로 애니메이션된 캐릭터에 보조 모션을 추가하거나 피지크 수정자 위에 플렉스를 사용하여 Biped로 애니메이션된 캐릭터에 보조 모션을 추가합니다.

절차

예: 가중치에 페인트하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 맨 위 뷰포트의 왼쪽에 구를 만듭니다.
  2. 를 켜고 시간 슬라이더를 프레임 50으로 드래그합니다.
  3. 맨 위 뷰포트에서 구를 뷰포트의 오른쪽으로 옮깁니다.
  4. 를 끕니다.
  5. 수정 패널에서 수정자 리스트를 클릭한 다음 플렉스를 선택합니다.

    플렉스 수정자가 구에 적용됩니다.

  6. (애니메이션 재생)을 클릭합니다.

    구는 변환 기즈모 주위에서 균등하게 구부러집니다.

  7. 스택 표시에서 플렉스 수정자 계층 구조를 열고 가중치 및 스프링을 클릭합니다.

    이렇게 하면 가중치 및 스프링 하위 오브젝트 설정을 수정할 수 있습니다.

  8. 페인트 가중치 그룹에서 페이트를 설정합니다.
  9. 왼쪽 뷰포트에서 구의 아래 부분을 페인트합니다.

    정점 가중치가 변경됨에 따라 정점 색상이 바뀝니다. 노란색 정점은 고정이 강화되고 파란색 정점은 고정이 약화된 것입니다.

    팁: 사용자 정의 메뉴 사용자 인터페이스 사용자 정의 색상 요소=형상 하위 선택 하드/보통/소프트를 사용하여 플렉스 정점 색상을 변경할 수 있습니다.
  10. (애니메이션 재생)을 클릭합니다.

    한쪽의 구가 다른 쪽 구보다 더 흔들립니다.

    페인트 정점 그룹의 강도 설정이 양수 값이면 엄격하게 페인트됩니다. 음수 값이면 유연하게 페인트됩니다.

    효과를 반전하려면 음의 강도 값을 사용하여 페인트합니다.

예: 바람을 힘으로 사용하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 맨 위 뷰포트에서, 구를 생성하십시오.
  2. 만들기 패널에서 (공간 왜곡)을 클릭하고 필요한 경우 드롭다운 리스트에서 힘을 선택합니다.
  3. 바람을 클릭하고 전면 뷰포트를 클릭한 후 드래그하여 바람 기즈모를 만듭니다.
  4. 바람 매개변수 롤아웃에서 강도 및 터뷸런스를 4로 설정합니다.
  5. 구를 선택합니다.
  6. 수정 패널로 이동하여 플렉스 수정자를 적용합니다.
  7. 수정 패널 매개변수 롤아웃에서 샘플을 1로 설정합니다.
  8. 힘 및 디플렉터 롤아웃 힘 그룹에서 추가 버튼을 클릭한 다음 뷰포트에서 바람 기즈모를 선택합니다.
  9. (애니메이션 재생)을 클릭합니다.

    구가 바람 모양으로 물결칩니다. 고급 매개변수 롤아웃 참조 프레임 설정에 따라 리스트의 힘이 적용될 프레임이 결정됩니다.

    이 예를 사용하여 추적 스프링 옵션이 작동하는 방법을 볼 수도 있습니다.

  10. 추적 스프링을 끄고 (애니메이션 재생)을 다시 클릭합니다.

    "바운싱"을 되돌리지 않으면 구가 바람이 부는 방향으로 계속 움직입니다. 오브젝트를 원래 모양으로 되돌리려는 체이스 스프링이 더 이상 효력이 없기 때문입니다.

사용자 정의 스프링을 추가하려면 다음을 수행합니다.

  1. 오브젝트에 플렉스를 적용한 후 가중치 및 스프링 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.

    플렉스 정점이 뷰포트의 오브젝트 정점에 나타납니다.

  2. 고급 스프링 롤아웃에서 스프링 표시를 설정합니다.
  3. 스프링 옵션 대화상자에서 옵션 버튼을 클릭하고 스프링을 추가할 방법을 선택합니다. 스프링 옵션 대화상자를 종료합니다.
  4. 옵션에 따라 정점을 선택합니다.

    예를 들어 두 정점 사이에 모양 스프링 유지 하나를 추가하려면 양쪽 정점을 선택합니다.

  5. 스프링 추가를 클릭합니다.

    새 스프링이 나타납니다. 가장자리 스프링은 파란색이고 모양 스프링 유지는 빨간색입니다.

예: 흔들리는 로프를 만들려면 다음을 수행하십시오.

  1. 만들기 메뉴 공간 왜곡을 사용하여 맨 위 뷰포트에서 드래그 및 중력 공간 왜곡을 추가합니다.
  2. 만들기 메뉴 모양 선을 사용하여 맨 위 뷰포트에서 간격이 일정한 10개의 정점을 가진 선을 만듭니다.
  3. 수정 패널에서 (정점)을 켜고 첫 번째 정점을 제외한 모든 정점을 선택합니다.
  4. 플렉스 수정자를 적용합니다.
  5. 수정자 스택 보기에서 가중치/스프링 하위 오브젝트를 엽니다.
  6. 추적 스프링 사용을 끕니다.
  7. 가중치 사용을 끕니다.
  8. 솔버를 Runge-Kutta4로 설정합니다.
  9. 샘플을 5로 설정합니다.
  10. 뷰포트에서 스플라인의 모든 점을 선택합니다.
  11. 고급 스프링 롤아웃에서 옵션 버튼을 클릭하십시오.
  12. 이 대화상자에서 가장자리 길이 스프링 유지를 설정하고 확인을 클릭합니다.
  13. 스프링 추가를 클릭합니다.
  14. 힘 및 디플렉터 롤아웃에서 힘 그룹에 중력 및 드래그를 추가합니다.
  15. (애니메이션 재생)을 클릭합니다.

    스플라인이 흔들리는 로프와 비슷해 집니다.

예: 구에 천 주름을 만들려면 다음을 수행하십시오.

  1. 만들기 메뉴 공간 왜곡을 사용하여 맨 위 뷰포트에서 드래그 및 중력 공간 왜곡을 추가합니다.
  2. 만들기 메뉴 공간 왜곡 디플렉터 구형 디플렉터를 사용하여 구형 디플렉터를 만듭니다. 바운스를 0으로 설정하고 마찰을 100으로 설정합니다. 디플렉터를 Z=0 아래에 배치합니다.
  3. 만들기 메뉴 형상 표준 원형 평면을 사용하여 맨 위 뷰포트에 20 x 20 평면을 만듭니다. 이는 구형 디플렉터 위에 있어야 합니다.
  4. 이 평면에 메시 선택 수정자를 적용합니다.
  5. 맨 위 뷰포트에서 맨 왼쪽 열을 제외하고 모든 정점을 선택합니다.
  6. 이 평면에 플렉스 수정자를 적용합니다.
  7. 추적 스프링 사용 및 가중치 사용을 끕니다.
  8. 샘플을 3으로 설정합니다.
  9. 단순 소프트 몸체 만들기를 클릭합니다.
  10. 힘 및 디플렉터 롤아웃에서 중력 및 드래그 힘을 추가합니다.
  11. 힘 및 디플렉터 롤아웃에서 구형 디플렉터를 추가합니다.
  12. (애니메이션 재생)을 클릭합니다.

    구형 디플렉터 위로 평면에 옷감과 같이 주름이 잡힙니다.

인터페이스

수정자 스택

이러한 수정자 하위 오브젝트 수준은 수정자 계층 구조를 열면(수정자 이름 왼쪽의 + 아이콘 클릭) 스택 표시에서 사용할 수 있습니다.

중심
뷰포트의 변환 기즈모를 이동하여 효과의 중심을 설정합니다.

중심과 정점 사이의 거리가 멀어질수록 구부리기 효과가 커집니다.

가장자리 정점
구부리기 효과의 폴오프 및 방향을 제어하려면 뷰포트의 정점을 선택합니다.

선택한 정점 구부림이 선택하지 않은 정점보다 적습니다.

가중치 및 스프링
가중치 및 페인팅 롤아웃 컨트롤을 사용하여 가중치 및 페인팅 롤아웃과 고급 스프링 롤아웃에서 후속 작업을 수행할 정점을 선택하거나 선택 취소합니다.

하위 오브젝트의 모든 수준에서 가중치를 페인트하고 스프링을 추가하고 제거할 수 있지만(플렉스 수정자 오브젝트 수준도 해당) 가중치 및 스프링이 선택되어 있으면 선택된 정점에만 영향을 미칩니다.

매개변수 롤아웃

플렉스
플렉스 및 구부리기 양을 설정합니다. 범위는 0.0에서 1000.0 사이이며, 기본값은 1.0입니다.

이 값은 사용된 구부러진 애니메이션의 정도를 표시합니다. 구부러진 애니메이션은 모션 및 정점 가중치 등 다른 요소에 의해 결정됩니다. 기본 설정 1.0에서는 구부러진 애니메이션이 미수정으로 남아 있고 설정이 높아지면 스트레칭 정도가 부자연스럽게 크고 설정이 낮아지면 스트레칭이 줄어듭니다.

강도
추적 스프링의 전체 스프링 강도를 설정합니다.

값이 100.0이면 고정 상태입니다. 범위는 0.0에서 100.0 사이이며 기본값은 3.0입니다.

진동
오브젝트가 추적 스프링에서 정지하게 되는 시간을 설정합니다.

값이 작을수록 오브젝트가 정지하게 되는 시간이 길어집니다. 범위는 0.0에서 100.0 사이이며 기본값은 7.0입니다.

추적 스프링 사용
설정하면 오브젝트를 원래 모양으로 강제로 되돌리는 추적 스프링을 사용합니다. 끄면 체이스 스프링이 사용되지 않으며 정점이 이동하는 크기가 정점의 가중치에만 의존합니다. 기본값=설정.

일반적으로 오브젝트가 힘과 디플렉터의 영향을 받게 하려고 소프트 본체를 시뮬레이션하는 경우 추적 스프링 사용을 끕니다.

가중치 사용
설정하면 플렉스가 오브젝트의 정점에 할당된 가중치를 다르게 인식하므로 다른 양의 플렉스를 적절하게 적용합니다. 끄면 플렉스 효과가 모놀리식 전체로 오브젝트에 적용됩니다. 기본값=설정.

일반적으로 오브젝트가 힘과 디플렉터의 영향을 받게 하려고 소프트 본체를 시뮬레이션 하는 경우 가중치 사용을 끕니다.

솔버 유형
드롭다운 리스트에서 시뮬레이션에 대한 솔버를 선택합니다. 세 가지 선택 사항은 오일러, 중간점 및 Runge-Kutta4입니다. 중간점 및 Runge-Kutta4는 오일러보다 연속적인 계산이 필요하지만 더 안정적이고 정확합니다. 기본값은 오일러입니다.
팁: 대부분의 경우 오일러를 성공적으로 사용할 수 있지만 시뮬레이션 중에 예상치 못한 오브젝트 변형이 발생하면 더 정확한 솔버 유형 중 하나를 사용해 보십시오. 특히, 늘이기 및 강도 설정을 더 높게 하여 중간점 또는 Runge-Kutta4를 사용해야 할 수도 있습니다.
샘플
플렉스 시뮬레이션이 동일 시간 간격으로 실행되는 프레임당 횟수입니다. 샘플이 많을수록 시뮬레이션이 더 정확하고 안정적입니다. 중간점 또는 Runge-Kutta4 솔버를 사용할 때는 오일러의 경우처럼 많은 샘플이 필요하지 않습니다. 기본값은 5입니다.
팁: 오브젝트 정점이 무작위 위치로 이동하는 등 예상치 못한 시뮬레이션 결과가 나타날 경우 샘플 설정을 높여 보십시오.

단순 소프트 몸체 롤아웃

3ds Max에서 전체 오브젝트에 대한 스프링 설정을 자동으로 결정할 수 있습니다. 또는 사용자가 고급 스프링 롤아웃 설정을 사용하여 각 쌍의 정점 사이에 스프링 설정을 지정할 수 있습니다.

단순 소프트 몸체 만들기
늘이기 및 강도 설정을 기준으로 오브젝트에 대한 스프링 설정을 생성합니다.
주: 단순 소프트 몸체 만들기 사용 후 이 버튼을 다시 클릭하지 않고 늘이기 및 강도 설정을 변경할 수 있습니다. 변경 사항은 즉시 적용됩니다.
늘이기
오브젝트 가장자리가 늘어나는 정도를 결정합니다. 고급 스프링 롤아웃 고급 스프링 사용을 끄면 늘이기 설정이 고급 스프링 롤아웃 늘이기 강도 및 늘이기 진동 설정에 연결됩니다.
강도
오브젝트의 단단한 정도를 결정합니다. 고급 스프링 롤아웃 고급 스프링 사용을 끄면 늘이기 설정이 고급 스프링 롤아웃 모양 강도 및 모양 진동 설정에 연결됩니다.

늘이기와 강도는 차이가 미미하며 둘이 서로 영향을 미친다는 사실로 그 차이를 이해하기가 매우 어렵습니다. 또한 작동 방법이 오브젝트 위상에 따라 다릅니다.

예를 들어, 상자를 만드는 경우 플렉스 수정자를 추가하고 단순 소프트 몸체 만들기를 적용한 다음 늘이기 값은 높게 강도 값은 낮게 설정합니다. 상자를 중력이 있는 표면(디플렉터)에 떨어뜨리는 등 플렉스 기반의 동적 시뮬레이션에서 사용하는 경우 상자가 넘어지고 납작해질 수 있습니다. 대신 상자의 토폴로지로 인해 상대적으로 적은 수의 모양 스프링에 단순 소프트 몸체 만들기가 적용되어 낮은 늘이기 값과 높은 강도 값으로 실제로는 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 그러나 8개의 세그먼트로 구성된 구를 사용하는 경우 기본 늘이기 및 강도 설정의 축소 동작이 나타나고 예상한대로 강도 설정이 커지면 경직성이 증가합니다.

위에서 설명한 표면에 오브젝트를 떨어뜨리는 예와 같은 소프트 본체 시뮬레이션에서 이 오브젝트에 바인딩된 FFD 공간 왜곡에 메시, 특히 촘촘한 메시를 적용하면 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 오브젝트 모양이 공간 왜곡에 사용하기에 적합하지 않으면 대신 고급 스프링 롤아웃 설정을 사용하여 스프링을 수동으로 적용해야 합니다. 이러한 경우 인접한 정점 대신 반대편 정점 사이에 모양 스프링을 만들어야 합니다.

늘이기를 높게 강도를 낮게 설정하는 것이 옷감과 같은 애니메이션에 가장 적합합니다. 소프트 본체의 경우 원하는 오브젝트 "뭉개짐" 정도에 따라 일반적으로 늘이기와 강도 모두 높은 설정을 사용합니다.

가중치 및 페인팅 롤아웃

처음에 오브젝트에 플렉스를 적용하면 수정자는 수정자 중심에서의 거리를 기준으로 자동으로 각 정점의 가중치를 설정합니다. 정점 가중치가 클수록 플렉스 효과의 영향을 적게 받습니다. 수정자는 중심에 가장 가까운 정점에 최고 무게를 적용하고 중심에서 가장 먼 정점에 최저 무게를 적용합니다. 그러므로 예를 들어 피벗점이 시작점에 있는 실린더는 꼭대기에서 최고로 휘어집니다. 그러나 모든 정점이 피벗점(중앙)으로부터 등거리인 구에서는 기본으로 모든 정점이 동일한 가중치 값을 가집니다.

페인트 가중치 컨트롤은 조정 가능한 반경과 폴오프를 가진 구형 브러시를 사용하여 뷰포트의 정점 무게를 변경할 수 있으므로 지연 정도를 제어할 수 있습니다. 정점 가중치 컨트롤은 단일 정점 또는 정점 그룹에 절대 또는 상대적 가중치를 적용할 수 있습니다.

페인트 가중치 그룹
페인트
하위 오브젝트 수준에서 페인트를 클릭하고 커서를 뷰포트의 메시 위로 드래그하여 현재 강도 및 페더 설정을 사용하여 정점 가중치를 "페인트"합니다. 새 정점 가중치를 반영하여 정점 색상이 변경됩니다.

페인팅은 현재 값에 상대적인 정점 가중치를 변경합니다. 절대 가중치에는 적용되지 않습니다. 메시 영역에서 스트로크를 길게 하면 짧은 스트로크 이상으로 정점 가중치를 증가시키거나 감소시키며 동일한 영역을 반복해서 스트로크하면 가중치가 이미 최고에 있지 않는 한 가중치 값이 증분됩니다.

플렉스 하위 오브젝트 수준에 표시된 정점 색상은 가중치를 대략적으로 나타냅니다. 색상은 사용자 정의 메뉴 사용자 인터페이스 사용자 정의 색상 탭 요소: 형상의 설정에 의해 결정됩니다. 이 리스트에는 세 가지 색상 항목이 있습니다. 최대 가중치 값의 정점 표시에는 하위 선택 하드, 중간 가중치 값의 정점 표시에는 하위 선택 보통, 낮은 가중치 값의 정점 표시에는 하위 선택 소프트를 사용합니다.

강도
페인팅이 가중치 값을 변경하는 양을 설정합니다. 값이 클수록 가중치를 신속하게 변경합니다. 강도=0.0에서는 페인팅이 가중치 값을 변경하지 않습니다. 범위는 -1.0에서 1.0 사이이며, 기본값은 0.1입니다.

음수 값에서 가중치를 제거할 수 있습니다.

팁: 페인팅할 때 Tab 키를 사용하여 강도를 전환할 수 있습니다.
반지름
브러시 크기를 표준 단위로 설정합니다. 범위는 0.001에서 99999 사이이며, 기본값은 36.0입니다.
주: 페인팅 전에 마우스 커서를 오브젝트 위에 두면 반지름 설정을 나타내는 구형 "브러시"의 와이어프레임 형상을 볼 수 있습니다.
페더
브러시의 중심에서 가장자리까지 강도의 폴오프를 설정합니다. 기본값은 0.7이며, 범위는 0.001에서 1.0 사이입니다.

브러시 중심에 있는 정점은 항상 강도 설정의 전체 크기만큼 변경되지만 페더 설정이 클수록 가장자리 변경에 가까운 정점이 적어집니다. 최저 설정에서는 반경 내의 모든 정점이 동일하게 변경됩니다.

정점 가중치 그룹

정점 가중치를 수동으로 설정합니다. 가중치 및 스프링 하위 오브젝트 수준에서 뷰포트에서 정점을 선택한 후 정점 가중치 매개변수의 값을 변경합니다. 또는 절대 가중치를 설정하고 원하는 정점 가중치를 설정한 후 설정할 정점을 선택합니다. 즉시 변경됩니다.

절대 가중치
선택한 정점에 절대 가중치를 할당하려면 설정합니다. 정점 가중치 설정을 기준으로 가중치를 추가 또는 제거하려면 끕니다.
정점 가중치
선택한 정점에 가중치를 할당합니다.

절대 가중치 매개변수의 상태에 따라 가중치 할당은 절대 또는 상대적입니다.

주: 정점 가중치 범위는 -100에서 100 사이입니다. 절대 가중치가 설정되어 있으면 음수 정점 가중치 설정은 영향을 주지 않습니다. 유효 범위는 0에서 100 사이입니다. 절대 가중치가 해제된 경우 정점 가중치 설정을 변경하면 선택한 정점의 현재 가중치에 해당 양이 더해지고 설정 값이 0으로 재설정됩니다.

힘 및 디플렉터 롤아웃

힘 그룹

힘 범주의 공간 왜곡을 플렉스 수정자에 추가하려면 다음 컨트롤을 사용합니다. 지원되는 공간 왜곡은 다음과 같습니다.

[공간 왜곡 리스트]
플렉스 수정자에 적용된 파티클 공간 왜곡을 표시합니다.
추가
플렉스에 효과를 추가하려면 이 옵션을 클릭하고 뷰포트에서 파티클 공간 왜곡을 선택합니다. 추가된 공간 왜곡이 리스트 창에 표시됩니다.
제거
플렉스에서 효과를 제거하려면 뷰포트에서 공간 왜곡을 선택하고 제거를 클릭합니다.
디플렉터 그룹

플렉스가 있는 디플렉터를 사용하면 오브젝트 이동이 표면으로 인해 느려집니다. 이로써 소프트 본체 오브젝트와의 충돌이 시뮬레이션됩니다. 최상의 충돌 결과를 얻으려면 디플렉터 설정에서 바운스에는 낮은 수치를 사용하고 마찰에는 높은 수치를 사용합니다.

지원되는 디플렉터는 다음과 같습니다.

[디플렉터 리스트]
플렉스 수정자에 적용된 디플렉터를 표시합니다.
추가
플렉스에 효과를 추가하려면 이 옵션을 클릭하고 뷰포트에서 디플렉터를 선택합니다. 추가된 디플렉터가 리스트 창에 표시됩니다.
제거
플렉스에서 효과를 제거하려면 뷰포트에서 디플렉터를 선택하고 제거를 클릭합니다.

고급 매개변수 롤아웃

참조 프레임
플렉스가 시뮬레이션을 시작할 첫 번째 프레임을 설정합니다.
끝 프레임
설정하면 플렉스를 적용할 마지막 프레임을 설정합니다. 이 프레임 다음, 오브젝트는 스택에서 현재 정의된 모양으로 돌아갑니다. 예를 들어 플렉스 아래의 스택에서 구부리기 수정자를 애니메이션하는 경우 플렉스가 중지되면 오브젝트 모양은 이 프레임의 구부리기 수정자 설정으로만 변경됩니다.
모든 점에 영향
플렉스가 스택의 하위 오브젝트 선택을 무시하게 하고 전체 오브젝트에 적용되게 합니다.
참조 설정
뷰포트를 업데이트합니다.

효과 중심을 이동한 후 뷰포트를 업데이트하려면 참조 설정을 클릭합니다.

재설정
정점 가중치를 기본값으로 재설정합니다.

고급 스프링 롤아웃

단순 소프트 몸체 기능에서 제공한 스프링 설정보다 더 정확한 설정이 필요할 때 이 설정을 사용합니다. 플렉스는 두 가지 유형의 스프링을 사용합니다. 가장자리 스프링은 기존 가장자리에만 스프링을 만들고, 모양 스프링은 가장자리로 연결되지 않은 오브젝트의 두 정점 사이에 있을 수 있습니다. 일반적으로 기존 가장자리에는 가장자리 스프링을 추가하고 가장자리를 공유하지 않는 정점 사이에는 모양 스프링을 추가합니다.

주: 이 컨트롤을 사용하기 전에 가중치 및 스프링 하위 오브젝트 수준으로 이동하십시오.
팁: MAXScript를 사용하면 추가 스프링 유형을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 MAXScript 도움말을 참조하십시오.
고급 스프링 사용
편집에 숫자 컨트롤을 사용할 수 있도록 설정하고 단순 소프트 몸체 컨트롤에서 강도 및 진동 설정의 연결을 끊습니다. 기본값=해제.

고급 스프링 사용이 설정될 때만 이 롤아웃에서 네 개의 숫자 늘이기 및 Sway 설정을 사용할 수 있습니다.

스프링 추가
가중치 및 스프링 하위 오브젝트 수준 및 스프링 옵션 대화상자 설정에서 선택한 정점을 기준으로 오브젝트에 하나 이상의 스프링을 추가합니다.
주: 이 동작은 취소할 수 없습니다. 기존 스프링을 삭제하려면 끝점을 선택한 후 스프링 제거를 클릭합니다.
옵션
스프링 추가 기능으로 스프링을 추가하는 방법을 결정하기 위해 스프링 옵션 대화상자를 엽니다.
스프링 제거
가중치 및 스프링 하위 오브젝트 수준에서 양쪽 정점이 선택된 스프링을 삭제합니다.
늘이기 강도
가장자리 스프링의 강도를 결정합니다. 강도가 높을수록 변할 수 있는 스프링 사이의 거리가 짧아집니다.
늘이기 진동
가장자리 스프링의 진동을 결정합니다. 강도가 높을수록 변할 수 있는 스프링 사이의 각도가 작아집니다.
모양 강도
모양 스프링의 강도를 결정합니다. 강도가 높을수록 변할 수 있는 스프링 사이의 거리가 짧아집니다.
모양 진동
모양 스프링의 진동을 결정합니다. 강도가 높을수록 변할 수 있는 스프링 사이의 각도가 작아집니다.
스프링 개수
가장자리 스프링 개수와 뒤의 괄호 안에 모양 스프링 개수를 표시합니다.
길이 유지
가장자리 스프링의 길이를 지정된 비율 이내로 유지합니다.
주: 플렉스 시뮬레이션 후에 적용된 이 설정은 오브젝트 모양에 영향을 줄 수 있으므로 충돌 탐지가 실패할 수 있습니다.
스프링 표시
가장자리 스프링은 파란색 선으로, 모양 스프링은 빨간색 선으로 표시합니다. 스프링은 플렉스 하위 오브젝트 모드가 활성 상태일 때만 보입니다.

MAXScript를 사용하여 스프링 색상을 변경할 수 있습니다.