Les textures sont surtout utilisées pour améliorer l'aspect et le réalisme des matériaux. Vous pouvez également utiliser des textures pour créer des environnements ou des projections à partir des lumières (reportez-vous à la rubrique Panneau déroulant Effets avancés ).
Les textures vous permettent de simuler des textures, des dessins appliqués, des réflexions, des réfractions et d'autres effets. Lorsqu'elles sont utilisées avec des matériaux, les textures permettent d'ajouter des détails sans pour autant accroître la complexité de la géométrie d'un objet (à l'exception du mapping de déplacement, qui peut modifier la géométrie).
Vous devez utiliser l'explorateur de matériaux/textures pour charger une texture ou créer une texture d'un type particulier. Dans l'éditeur de matériaux détaillé, le navigateur est représenté par défaut par un groupe de fonctions qui est toujours visible. Dans l'éditeur de matériaux compact, le navigateur s'ouvre lorsque vous cliquez sur un bouton Map, (Importer matériau) ou le bouton Type lorsque l'éditeur est au niveau d'une texture.
Pour supprimer une texture d'un matériau, utilisez l'éditeur de matériaux détaillé. Dans la vue active, vous pouvez déconnecter la relation, supprimer la relation ou supprimer la texture elle-même. reportez-vous à la rubrique Supprimer une texture ou une connexion de texture.
Les textures ont une orientation spatiale. Lorsque vous affectez un matériau comportant des textures à un objet, celui-ci doit être doté de coordonnées de mapping. Ces dernières sont déterminées en fonction des axes UVW associés à l'objet.
La plupart des objets possèdent une bascule Générer coord. de mapping. Vous pouvez activer cette bascule pour obtenir des coordonnées de mapping par défaut. Si l'objet possède cette bascule, elle est également automatiquement activée lorsque vous effectuez le rendu de la scène ou lorsque vous utilisez l'option Afficher le mapping dans la fenêtre.
Certains objets, tels que les maillages éditables, n’ont pas de coordonnées de mapping automatiques. Pour ces types d'objets, vous pouvez spécifier des coordonnées en appliquant un modificateur Map UVW. Si vous affectez une texture qui utilise un canal de mapping, mais que vous n’appliquez pas de modificateur Map UVW à l'objet, l'outil de rendu affiche un message d'avertissement qui répertorie les objets qui nécessitent des coordonnées de mapping. Vous pouvez également utiliser le modificateur Map UVW pour changer le mapping par défaut d'un objet.
Chaque objet peut avoir de 1 à 99 canaux de coordonnées de mapping UVW. Le mapping par défaut (dans la bascule Générer coordonnées de mapping) est toujours UVW 1. Le modificateur de textures UVW peut envoyer des coordonnées à n'importe laquelle de ces canaux.
Toute texture associée à un matériau peut utiliser n’importe quel canal UVW (s'il existe) ou un autre type de mapping qui est fonction de son type (2D ou 3D).
Vous pouvez définir le canal de mapping utilisé par les sous-objets du type surface NURBS dans leurs paramètres de création ou de modification.
Vous pouvez positionner une texture 2D sur la surface d'un objet en utilisant un canal de texture, une couleur de sommet affectée ou les systèmes de coordonnées locales ou universelles. Vous pouvez aussi choisir d'autres mappings d'environnement. Reportez-vous à la rubrique Panneau déroulant Coordonnées (2D).
Vous pouvez positionner une texture 3D au sein du volume d'un objet en utilisant un canal de texture, une couleur de sommet affectée ou les systèmes de coordonnées locales ou universelles. Reportez-vous à la rubrique Panneau déroulant Coordonnées (3D).
Les valeurs de bruit aléatoires augmentent la complexité des textures et peuvent leur donner une apparence plus naturelle. Pour les textures 2D, reportez-vous à la rubrique Panneau déroulant Bruit (2D). Dans le cas des textures 3D, vous pouvez affecter une texture Bruit séparée. Reportez-vous à la rubrique Map bruit.