1 つまたは 2 つのプロジェクトを試して、Stingray エディタにさまざまな調査を行うと、詳細についてさらに理解を深めることができます。ここでは、ユーザに必要な調査の内容をいくつか示します。
Stingray の各レベルに表示されるほとんどのコンテンツ(3D モデル、マテリアル、テクスチャ、アニメーションなど)は、実際は Stingray で作成されていません。これらのアセットは通常、Maya や 3ds Max などのデジタル コンテンツ作成ツールで作成され、.fbx ファイルに書き出されてから、Stingray に読み込まれます。
.fbx ファイルの作成方法について理解している場合は、Stingray プロジェクトにいくつかを読み込んでください。この操作は、Asset Browser にドロップするのと同じくらい簡単です。ドキュメントの「アセットを読み込む」セクションに記載されている推奨設定およびベスト プラクティスに目を通してください。
独自の .fbx ファイルが手元になくても、がっかりしないでください。無料でプレイできるサンプル アセットがいくつか用意されています。サンプル アセットは、Asset Browser の Online Assets > Units で検索してください。
Stingray は、読み込んだオブジェクトごとに、プロジェクト内に新しいユニット リソースを作成します。プロジェクト内で新しいユニットを作成したら、Asset Browser からビューポートにドラッグ アンド ドロップするだけで、シーンに追加することができます。
ヒント: Maya または 3ds Max を使用している場合は、Stingray に付属している相互運用性プラグインを使用すると、アセットの同期を維持しやすくなります。「Maya、Maya LT、3ds Max との相互運用性」を参照してください。
「シェーディング環境とポスト エフェクト」を試して、レベルの見栄えを変えてみましょう。シェーディング環境には、物理カメラ エミュレーション用の多数の設定(ブルーム、レンズ歪み、被写界深度など)と、フォグやアンビエント オクルージョンなどの特殊なレンダリング エフェクトが用意されています。
テンプレート プロジェクトには、かなり基本的なライティングが設定されています。ほとんどのテンプレートには、日照と上空の照明をシミュレートするためのディレクショナル ライトが 1 つだけあります。ただし、レベル内のライティングをスポット ライトや全方向ライトなどの他の動的なライトにさまざまな方法で変更することができます。また、ソフト シャドウやカラー ブリードを使用して極めてリアルな結果を実現する必要がある場合は、ライティングのベイク処理を試すこともできます。詳細については、「ライティング」セクションを参照してください。
ほとんどの Stingray テンプレート プロジェクトおよびオンライン サンプルに、カメラ移動などの基本的なユーザ操作に対する組み込みのサポート機能がいくつか付属しています。ただし、それ以外の方法でプレイヤーのアクションに応じてプロジェクトのレベルを作成する場合は、方法が限られます。
まず、フローという視覚的なスクリプト作成システムを使用して、ユーザ操作を追加します。プロジェクトで発生する可能性のあるイベントを表す一連のボックス、およびエンジンが実行できるアクションが提供されます。これらのボックスを接続し、複雑なフロー チャート(「グラフ」という)を作成して、実行する必要があるプロジェクトと、実行する順番を定義します。詳細については、「Flow を使用したビジュアル プログラミング」を参照してください。
一方、コードに問題がなければ、「Lua でスクリプトを作成する」を参照してください。すべてのプロジェクトで、boot script という、ワールドを作成してエンジンにレベルをロードする小さな Lua スクリプトが最低限使用されます。また、ほとんどのテンプレートで、Appkit というスクリプトのセットが使用されます。このスクリプト セットは Stingray の core リソースに含まれていて、既定の動作をいくつか提供します。まず、基本テンプレートを起動し、script/lua フォルダ内のファイルを調べてください。特に、project.lua ファイルでは、update() 関数などのエントリ ポイントに独自のコードを追加することができます。
これらのドキュメントには完全な Lua API リファレンスが含まれており、使用可能なさまざまなオブジェクトや関数を参照できるため、理解する上で役立ちます。
Stingray で操作する iOS デバイスまたは Android デバイスは用意しましたか。
「Android で開始する」および「iOS で開始する」のページを調べて、インストールと設定に必要な事柄を参照してください。これで、エディタをデバイスに接続して、エディタのビューポートを反映し、デバイス上でプロジェクトを実行し、ビルド全体をデプロイできるようになります。
Stingray エディタの用途は、Maya や 3ds Max などの他のアプリで作成されたコンテンツを読み込むだけではありません。アセットの種類によっては、Stingray エディタで作成できるものもあります。たとえば、次のようになります。
パーティクル エフェクトを試してみるとおもしろいでしょう。これらは、雨、雪、動きのある霧、炎と煙など、あらゆる種類の動的なエフェクトをシミュレートする際に役立ちます。 1 つを作成し、パラメータを変えていろいろ試してみてください。ドキュメントについては、「パーティクル エフェクトを作成して編集する」を参照するか、このチュートリアルに従ってください。
3D メッシュを読み込むと、メッシュ サーフェスとシーン内のライトの相互作用方法を定義するいくつかの .material リソースが付属していることがあります。ただし、Stingray エディタで新しいマテリアルを作成することもできます。標準マテリアルをプリセットとして使用し、Property Editor で値を設定してプロパティをカスタマイズします。また、シェーダ グラフを接続して、マテリアルを完全にコントロールすることができます。 詳細については、「シェーディング」のページを参照してください。
オートデスクの Story Editor ツールを使用すると、レベル内にオブジェクトのタイムライン アニメーションを作成できます。これは、カメラやエンティティのように、他のツールから読み込まれていないレベル オブジェクトをアニメートするのに役立ちます。Story を使用すると、設定したパスに沿ってレベル内をフライ スルーするようにカメラをアニメートするなどの操作を実行できます。また、独立した .fbx ファイルから複数の独立したユニットが読み込まれている場合でも、これらをまとめてアニメートすることができます。詳細については、「映画制作」を参照してください。
Stingray エディタを使用すると、「地表」という特殊な種類の 3D サーフェスをスカルプトして、ペイントすることができます。これらは一般に、大規模な風景や地盤サーフェスに使用されます。「地表ツール」を参照してください。
すべてのプロジェクトには、エディタやすべてのサブシステムの仕組みに関する多数のオプションが格納されている settings.ini ファイルがあります。これらの設定を微調整することで、ゲームの実行方法や、コンテンツのレンダー方法に関するさまざまな面をコントロールできます。すべての設定の詳細については、このリファレンス ページを参照してください。
他のゲーム エンジンの操作方法について理解しているユーザにとっては、モジュール型のコンポーネントから独自のカスタマイズされたゲーム オブジェクトを作成する方法が驚きであるかもしれません。オートデスクでは、自社のエンティティ システムを、あらゆる種類のインタラクティブなゲーム オブジェクトを作成できる完全なシステムにするために取り組んでいます。この取り組みはまだ進行中ですが、現在の見通しについては、「プロジェクトでエンティティを使用する」で詳細を確認することができます。
これは、すべてのユーザが知っておく必要がある重要な資料です。オートデスクでは、このエンティティ システムがやがてさまざまな目的に使用されるようになり、最終的にはユニットが置き換えられると考えています。
試すことができるその他の機能については、チュートリアルおよびビデオを参照してください。
それでは、Stingray をお楽しみください。また、Stingray の使い方に関するご意見やご要望がありましたら、ぜひ Stingray Forum に投稿してください。