Stingray 1.6(1.6.1011.0)은 3ds Max와 Stingray 간에 훌륭한 워크플로우를 구현함으로써 Max에서 장면을 쉽게 전송하여 Stingray에서 놀라운 실시간 렌더를 생성할 수 있도록 하는 데 집중합니다. 새로운 프레임으로 렌더링 도구를 사용하여 이제 대화식 프로젝트의 고품질 비디오를 캡처하여 온라인으로 공유할 수 있습니다.
이 항목의 섹션:
이 섹션에는 Stingray의 최신 버전에서 사용할 수 있는 새로운 주요 기능이 모두 나열되어 있습니다.
여기에는 수정된 버그와 알려진 제한 사항 목록이 워크플로우 영역별로 정렬되어 있습니다.
이 섹션에는 Stingray의 최신 릴리스 이후 새로 발견된 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.
이전 버전의 Stingray에서 시작한 프로젝트에 대해 작업하는 경우 이 섹션에는 최신 버전으로 성공적인 업데이트를 위해 취해야 할 수 있는 단계가 나열되어 있습니다.
새로운 수준 동기화 워크플로우를 통해 Stingray에서 3ds Max 장면을 자동으로 다시 빌드할 수 있습니다. 3ds Max가 Stingray 편집기에 연결되어 있으면 장면 자산에 자동 또는 수동으로 태그를 지정한 후 Stingray에서 동일한 레이아웃으로 재현할 수 있습니다. 그러면 3ds Max에서 자산에 대해 수정한 사항이 Stingray 내에서 업데이트됩니다. 따라서 두 도구에서 레이아웃을 수동으로 재생성할 필요 없이 보다 쉽게 장면을 빌드, 반복, 검토 및 변경할 수 있습니다. 이 워크플로우는 Vray 재질 특성을 Stingray 셰이더로 더 많이 가져옴으로써 Stingray에서 Vray 재질의 모양과 느낌이 3ds Max에서와 똑같이 나타나게 해줍니다. Maya, Maya LT 또는 3ds Max와 수준 동기화를 참조하십시오.
참고: 위 이미지에 사용된 프로젝트는 Virtual Resolution에서 제공한 것입니다.
이제 활성 카메라 또는 뷰포트를 캡처하여 프레임을 OpenEXR 파일 형식으로 디스크에 저장할 수 있습니다. 새로운 Capture Frames 도구도 테스트 엔진에서의 프레임 캡처를 지원합니다. 자세한 내용은 Capture Frames 도구를 참조하십시오.
이제 소스 코드 액세스 없이 Stingray 엔진용 플러그인을 C로 작성할 수 있습니다! 덕분에 모든 고객의 Stingray 확장 능력이 크게 향상됩니다. 런타임 엔진을 다른 타사 라이브러리 및 미들웨어 SDK에 연결하여 사용자 데이터 형식을 지원하고, 자체 게임 플레이 코드를 C로 작성하는 등 다양한 작업을 할 수 있습니다.
시작하는 방법에 대한 자세한 내용은 Stingray SDK 도움말을 참조하십시오.
새로운 viewports 확장자를 사용하여 엔진 뷰포트를 플러그인의 패널 및 뷰에 통합하고, 해당 뷰포트에서 엔진이 로드하는 항목, 그리고 사용자가 해당 뷰포트와 상호 작용하는 방식을 완벽히 제어할 수 있습니다. 자세한 내용은 여기를 참조하십시오.
사용자가 엔진 뷰포트의 자산 또는 수준 오브젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭할 때 표시되는 새로운 상황별 편집기 동작을 추가할 수 있습니다. 자세한 내용은 여기를 참조하십시오.
이제 편집기의 JavaScript 환경에서 .dll 파일로 제공하는 C 함수를 호출할 수 있습니다. 이 개요를 참조하십시오.
views 확장자를 사용하여 명명된 뷰 및 패널을 설정하고, 사용자 플러그인 또는 다른 플러그인에서 다른 확장자로 열 수 있습니다. 자세한 내용은 여기를 참조하십시오.
이제 Lua를 사용하여 프로젝트 실행 중에 즉석에서 새로운 형상을 생성할 수 있습니다. 메시를 생성하고, 재질을 적용하고, 결과 오브젝트를 Stingray 편집기로 장면에 배치한 다른 오브젝트처럼 동적으로 빛나고 어두워지게 합니다 .
다음은 시작하는 데 활용할 수 있는 위 장면의 샘플 코드입니다.
라이트 베이킹 및 사후 처리 효과(SSAO, SSR)에 대한 다음 개선 사항은 건축 시각화 장면의 조명 품질과 성능을 높여줍니다.
Stingray 1.6에서는 새로운 것을 배울 때 필요한 두 가지, 더 많은 시간과 어디서부터 시작해야 하는지에 대한 조언을 제공해 드립니다.
취미로 하는 사람, 열정적인 애호가, 얼리 어답터까지 이제 비상업적 시작 라이센스를 사용하여 Stingray를 실행할 수 있습니다. 30일 체험판 기간이 충분하지 않다면 이용 약관에서 비상업적 라이센스 사용 자격이 있는지 확인해 보십시오. 이 라이센스를 사용하여 설치하는 단계가 업데이트되면서 Stingray 설치 보충 정보 항목에 포함되었습니다.
참고: 일부 국가의 경우 비상업적 라이센스를 사용할 수 없습니다.
또한, 튜토리얼 비디오를 찾아 보는 데 싫증이 났다면 Stingray Help 메뉴를 열어 완전히 새롭게 선보이는 일급기밀 Stingray Hands-on Training Mission을 선택하십시오. Stingray 기초 사항을 알려주고, 직접 프로젝트를 생성해 보는 단계까지 안내해 주는 5가지 빠른 대화식 튜토리얼 레슨도 추가했습니다. (아, 정말 기밀은 아닙니다. 여러분의 의견을 환영합니다!) 이에 대한 참고 사항을 시작하기 항목에 추가했습니다.
Anim Controller에 표현식 평가를 통해 런타임 시 전환의 흐름을 제어하기 위한 새로운 노드, TransitionSwitch가 추가됩니다. 이 표현식은 TransitionSwitch에 정의되어 있으며, Anim Controller 변수 및 함수("sin", "cos", "abs" 등)를 사용할 수 있습니다. TransitionSwitch로 들어오는 모든 전환(TransitionSwitchEntry)은 애니메이션 이벤트에 의해 트리거되며, TransitionSwitch에 정의되어 있는 이 출구에 대한 간격 범위 값을 기준으로 평가한 표현식의 결과에 따라 나가는 전환(TransitionSwitchExit) 중 하나를 가져옵니다. 애니메이션 제어기 상태를 참조하십시오.
의상 오브젝트를 가져올 때 해당 물리적 파일에 APEX 의상 정의를 수동으로 추가할 필요가 없습니다. 의상 정의는 해당 오브젝트와 함께 가져오며, 이제 Unit Editor에서 오브젝트에 의상 리소스를 추가할 수 있습니다. APEX 의상 활성화를 참조하십시오.
이제 흐름을 사용하여 엔티티를 제어할 수 있습니다.
수준에서 엔티티를 동적으로 생성하고, 엔티티 구성요소의 데이터를 설정 및 검색하고, 생성 및 생성 해제되는 엔티티에 응답하는 데 사용할 수 있는 여러 새 노드를 추가했습니다.
새 흐름 구성요소를 사용하여 엔티티에 흐름 그래프를 할당할 수 있습니다. 이 흐름 구성요소를 사용하여 엔티티에 대한 재사용 가능한 동작을 설정할 수 있는데, 각 유닛 유형마다 자체 유닛 흐름을 가지는 방식과 비슷합니다. 흐름 또는 Lua를 사용하여 엔티티의 동작 설정을 참조하십시오.
Stingray 프로젝트가 이제 고유한 파일 확장자 .stingray_project를 사용하기 때문에 프로젝트를 찾아 열기가 쉽습니다. .stingray_project 파일을 두 번 클릭하여 편집기에서 프로젝트를 열 수 있습니다. 업데이트된 도움말 항목: 기존 프로젝트 열기 및 프로젝트 구조 정보.
Stingray 이전 버전에서는 . 문자를 리소스 및 폴더 이름에 사용할 때 리소스 변형을 나타내는 특별한 의미를 가졌습니다. 즉, 파일 및 폴더 이름을 원하는 대로 정할 수 없어 이름에 마침표가 있는 소스 아트 파일을 가져올 때 문제가 생기곤 했습니다. 이러한 제한 사항이 모두 없어져 이제는 리소스 이름에 마침표를 얼마든지 자유롭게 사용할 수 있습니다.
Stingray에 Normal, Linear Greyscale, Albedo, Albedo Opacity 및 Roughness/Metallic/AO 등 새로운 텍스처 범주 및 템플릿이 포함되어 텍스처를 범주화하고 텍스처 설정을 적용하기가 보다 간편해졌습니다. Texture Manager에 새롭게 추가된 텍스처 템플릿은 지원되는 각 플랫폼에서 작동하도록 기본 압축 설정이 지정되어 있습니다. 이제 프로젝트로 가져온 텍스처에 기본 압축 설정이 할당됩니다. 텍스처 및 재질이 포함된 모델 가져오기를 참조하십시오.
Create 메뉴의 Occluder 상자를 사용하여 오브젝트를 폐색하고, 렌더링된 최종 프레임에 시각적 영향을 미치지 않는 그림자와 오브젝트는 렌더링되지 않도록 함으로써 성능 향상 효과도 얻을 수 있습니다. 자세한 내용은 Occluder 상자 생성을 참조하십시오.
Plugin Manager의 Get more plugins 선택 기능을 사용하여 새로운 Stingray 플러그인을 다운로드하고 기존 플러그인을 업데이트합니다. 사용 가능한 플러그인을 선택하고 Install을 클릭하여 다운로드합니다. Plugin Manager를 사용하여 플러그인 추가 및 제거를 참조하십시오.
이제 소스 고객은 편집기(Edit > Engine > Renderer)의 뷰포트 렌더러로 DX11과 DX12 간에 토글할 수 있습니다. 이 옵션은 엔진이 DX12를 지원하는 경우, 엔진을 --use-d3d12 플래그로 컴파일할 때에만 사용할 수 있습니다. DX11과 DX12 간 전환을 참조하십시오.
이번 릴리스의 Stingray는 다양한 보안 기능이 향상된 최신 버전의 FBX(2017.1)를 제공합니다.
Lua API의 일부 함수는 최종 버전이 아닌 개발 중에만 사용하도록 마련되었습니다. 예를 들어, 디버깅, 편집기와 콘솔 연결 사용, 리소스 자동 로딩, 성능 모니터링 등과 관련한 작업에 대해 true입니다. 이 함수는 출시 빌드에서는 사용할 수 없기 때문에 게임 플레이 코드에서 이 함수 중 하나를 호출하려고 하면 엔진과 충돌합니다.
게임을 출시할 때 이 함수에 대한 호출이 사용자 모르게 이루어질 가능성을 피하려면 이제 엔진의 개발 빌드가 이 함수 중 하나가 호출될 때마다 경고를 출력하도록 요청하면 됩니다.
이 경고를 켜고 끄려면 stingray.Application.toggle_dev_only_warnings() 함수를 사용합니다. 그리고, 출시 전에 로그에서 이 경고가 나타나지 않았는지 확인합니다.
이제 Stingray가 WebGL을 사용하여 웹 브라우저에서 프로젝트를 더 빨리 실행합니다. 실행 프로세스가 업데이트되어 컴파일된 데이터를 별도의 폴더로 패키징하여 데이터를 읽는 대신 URL에서 컨텐츠를 로드합니다. URL이 컨텐츠 폴더의 위치도 표시해줍니다.
이 섹션에는 Stingray에 대한 알려진 제한 사항 및 해결 방법이 나와 있습니다.
수정된 사항 섹션에 별도로 언급되어 있지 않는 한 이 릴리스에는 이전 버전의 Stingray 릴리스 정보에서 설명하는 것과 동일한 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.
이전 VR 템플릿에서 빌드한 프로젝트가 Stingray 1.6에서 작동하지 않습니다.
Stingray 1.6은 VR을 크게 업데이트하는 것이며, 이에 따라 이전 VR 템플릿으로 빌드한 프로젝트가 더 이상 작동하지 않습니다. 이전 VR 프로젝트에서 업데이트된 VR 템플릿으로 자산을 수동으로 마이그레이션해야 합니다. 이렇게 되어 죄송합니다. 곧 VR을 개선하여 이 문제를 해결할 계획입니다.
이제 Stingray 렌더러가 인스턴스화된 스테레오 렌더링을 개선하여, 이전 vr_renderer.render_config가 필요하지 않습니다. 또한, SteamVR 및 Oculus에 대한 흐름 노드를 추가하여 모든 추적 랙을 제거했습니다. 릴리스 정보의 새로워진 사항 섹션에서 VR 개선 사항에 대한 자세한 내용을 확인하십시오.
GAME-18910 모든 플랫폼으로의 배포가 개발 및 출시 구성에서는 작동하지만 디버그에서는 엔진 런타임을 찾을 수 없는 상태로 실패합니다.
해결 방법: 없습니다.
GAME-19224 Stingray 1.5에서 마이그레이션한 프로젝트와 Wwise 프로젝트의 연결이 손실됩니다.
Stingray 1.5에서 생성한 프로젝트를 마이그레이션한 후에 Window > Wwise Audio를 선택하여 연관된 Wwise 오디오 프로젝트를 로드하면 작동이 중지됩니다.
해결 방법:
(참고: .stingray_project 파일을 수정하기 전에 프로젝트의 백업을 생성하는 것이 좋습니다.)
다음을 프로젝트의 루트에 있는 .stingray_project 파일에서 description과 migrations 줄 사이에 추가합니다.
libraries = { wwise = { project_file = "YourProject.wproj" root_folder = "../YourProject_wwise" } }
GAME-18474 템플릿 프로젝트가 1GB iOS 장치에서 실행되지 않습니다.
기본 Stingray 템플릿 프로젝트 중 하나를 로드하고, iPad mini 같은 1GB iOS 장치에 배포 또는 연결하면 프로젝트 실행에 실패합니다.
해결 방법: 프로젝트 boot.package 파일에서 * = ["*"]를 코멘트 아웃합니다. 이 픽스는 기본 및 차량 템플릿에서만 작동하며, 캐릭터 템플릿에는 작동하지 않습니다.
GAME-19295 Project Manager의 Online Examples 탭에서 다운로드한 프로젝트에 프로젝트를 마이그레이션하라는 메시지가 표시되고, 기본 수준을 로드하는 데 실패합니다.
Stingray를 시작할 때 Project Manager의 Online Examples 탭에서 예제 프로젝트를 다운로드하는 경우 해당 프로젝트를 이미 마이그레이션했는데도 Stingray 1.6에서 작동하려면 마이그레이션해야 한다는 메시지가 표시됩니다. 이 경우 그냥 Yes를 클릭해서 Stingray가 프로젝트를 다시 마이그레이션하도록 하면 됩니다.
프로젝트가 로드되고 나면 작업할 수준을 수동으로 열어야 합니다 (File > Open Level 선택).
해결 방법: Gamedev 웹 사이트에서 같은 예제 프로젝트를 찾아 다운로드합니다. Stingray에서 프로젝트를 열 때 기본 수준이 자동으로 실행됩니다.
Stingray를 비롯하여 Autodesk 제품의 전체 설치 안내서는 Stingray 온라인 도움말(여기)에 포함되어 있습니다.
이 섹션에서는 현재 이전 버전의 Stingray를 사용 중인 사용자가 특정 업그레이드 단계를 수행해야 하는 개선 사항 및 수정 사항에 대해 설명합니다.
이 릴리스의 Lua API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
프로젝트에 수정 또는 제거된 API 요소가 포함되어 있으면 이에 따라 코드를 조정해야 합니다.
이 릴리스의 새로운 흐름 노드, 수정 및 제거된 흐름 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
이번 릴리스에서는 주로 엔티티와 작동하는 여러 흐름 노드가 추가되었습니다.
노드 하나만 제거되었습니다. Application > Get Source Platform.
가져온 자산의 앞쪽 방향을 유지하려면 settings.ini 대신 .stingray_project에서 앞쪽 축 설정(reverse_forward_axis)을 설정합니다. 모범 사례: 축 방향 유지를 참조하십시오.
이전 버전 Stingray에서 마이그레이션하는 프로젝트에서는 앞쪽 축 설정을 그대로 settings.ini에서 읽어 옵니다.
이전 Stingray 리소스 특성 시스템을 사용하여 다양한 리소스 변형을 나타내는 기존 프로젝트의 경우 .stingray_project 파일에서 일부 추가 사용자 정의 작업을 진행해야 할 수 있습니다. 엔진은 더 이상 리소스 이름의 . 문자를 기준으로 리소스가 변형임을 자동 인식하지 않습니다. 이제, .stingray_project 파일의 data_compiler 설정이 데이터 컴파일러에게 어느 접미사를 특성 이름으로 취급해야 하는지 정확히 알려줍니다. 이는 플랫폼 특성 이름(.ps4 또는 .ios)과 언어 및 컨텐츠 특성 이름(.en, .ja 또는 .lowres) 모두에 적용됩니다. 따라서 특성 시스템을 더 상세하게 제어할 수 있고, 파일 및 폴더 이름에서 마침표를 사용하는 데 대한 제약도 없어집니다.
리소스 접미사가 이전에 플랫폼에 대해서 작동할 때와 같은 방식으로 작동하도록 컴파일러를 설정하려면 .stingray_project 파일에 최신 프로젝트 템플릿에서 볼 수 있는 것과 비슷한 data_compiler 블록이 포함되어 있는지 확인합니다.
data_compiler = { file_folder_extensions = [ ".s2d" ] resource_overrides = [ { platforms = [ "win32" ] suffix = ".win32" } { platforms = [ "ps4" ] suffix = ".ps4" } { platforms = [ "xb1" ] suffix = ".xb1" } { platforms = [ "ios" ] suffix = ".ios" } { platforms = [ "android" ] suffix = ".android" } ] }
또한, 다양한 언어에 대해 서로 다른 리소스 버전을 사용하는 경우 해당 언어 접미사도 포함시켜야 합니다.
data_compiler = { resource_overrides = [ {suffix = ".ja", flags = ["ja"]} {suffix = ".fr", flags = ["fr"]} ] }
새로운 stingray.Application.set_resource_override(flag_name, priority) 함수를 호출하여 어떤 언어 플래그가 활성화되어야 하는지를 식별하는 방식도 변경해야 합니다.
자세한 내용은 리소스 현지화를 참조하십시오.
이는 모든 구성요소를 소스 코드로부터 다시 빌드할 수 있도록 Visual Studio 2012를 지원하기 위한 마지막 Stingray 릴리스가 될 예정입니다. 개발 분기는 이미 Visual Studio 2015로 이동되었습니다.