맵의 가장 일반적인 용도는 재질의 모양과 현실감을 향상시키는 것입니다. 또한 맵을 사용하여 라이트에서 환경이나 투영을 작성할 수도 있습니다(고급 효과 롤아웃 참조).
맵은 텍스처, 적용된 디자인, 반사, 굴절 및 기타 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다. 재질과 함께 사용된 맵은 오브젝트의 형상에 복잡성을 증가시키지 않고도 세부 사항을 추가합니다(변위 매핑은 예외로 형상을 수정할 수 있음).
재질/맵 브라우저를 사용하여 맵을 로드하거나 특정 유형의 맵을 작성할 수 있습니다. 슬레이트 재질 편집기에서 기본적으로 브라우저는 항상 보이는 패널입니다. 컴팩트 재질 편집기에서 편집기가 맵 수준에 있는 동안 맵 버튼, (재질 가져오기) 또는 유형 버튼을 클릭하면 브라우저가 열립니다.
재질에서 맵을 제거하려면 슬레이트 재질 편집기를 사용합니다. 활성 뷰에서 와이어 연결을 끊고 삭제하거나 맵 자체를 삭제할 수 있습니다. 와이어링 노드을 참조하십시오.
맵에는 공간 방향이 있습니다. 맵을 포함한 재질을 오브젝트에 적용할 경우 오브젝트에는 매핑 좌표가 있어야 하며, 이 좌표는 오브젝트의 로컬 UVW 축으로 지정됩니다.
대부분의 오브젝트에는 매핑 좌표 생성 토글이 있으며 이 토글을 설정하여 기본 매핑 좌표를 제공할 수 있습니다. 오브젝트에 이 토글이 있을 경우 장면을 렌더링하거나 뷰포트에 맵 표시를 사용할 때 자동으로 설정됩니다.
편집 가능한 메시와 같은 일부 오브젝트에는 자동 매핑 좌표가 없습니다. 이러한 오브젝트 유형의 경우 UVW 맵 수정자를 적용하여 좌표를 할당할 수 있습니다. 매핑 채널을 사용하는 맵을 할당하지만 오브젝트에 UVW 맵 수정자를 적용하지 않을 경우 렌더러에는 매핑 좌표를 필요로 하는 오브젝트를 나열하는 경고가 표시됩니다. UVW 맵을 사용하여 오브젝트의 기본 매핑을 변경할 수도 있습니다.
각 오브젝트에는 1-99까지의 UVW 매핑 좌표 채널이 있을 수 있으며 (매핑 좌표 생성 토글의) 기본 매핑은 항상 UVW 1입니다. UVW 맵 수정자는 이러한 채널 모두에 좌표를 보낼 수 있습니다.
재질의 각 맵은 UVW 채널(있는 경우)이나 맵이 2D 또는 3D인지의 여부에 좌우되는 기타 매핑 유형을 사용할 수 있습니다.
생성 또는 수정 매개변수의 NURBS 표면 하위 오브젝트에서 사용하는 매핑 채널을 설정할 수 있습니다.
맵 채널, 할당된 정점 색상 또는 로컬/표준 좌표계를 사용하여 오브젝트의 표면에서 2D 맵의 위치를 지정할 수 있습니다. 다른 환경 매핑을 선택할 수도 있습니다. 좌표 롤아웃(2D)을 참조하십시오.
맵 채널, 할당된 정점 색상 또는 로컬/표준 좌표계를 사용하여 오브젝트의 볼륨에서 3D 맵의 위치를 지정할 수 있습니다. 좌표 롤아웃(3D)을 참조하십시오.
임의의 노이즈 값은 맵의 복잡성을 증가시키고 보다 자연스러운 모양을 제공할 수 있습니다. 2D 맵의 경우 노이즈 롤아웃(2D)을 참조하십시오. 3D 맵의 경우 별도의 노이즈 맵을 할당할 수 있습니다. 노이즈 맵을 참조하십시오.