Verbesserungen an Standardfunktionen

Die wichtigste Schnittstelle für den mental ray-Renderer bilden Rollouts in "Rendern einrichten". Um den mental ray-Renderer auszuwählen, verwenden Sie das Rollout "Renderer zuweisen" wie in dieser Vorgehensweise beschrieben.

Darüber hinaus besitzen Objekteigenschaften, Lichtquellen und der Material-Editor zusätzliche Steuerelemente, die das Rendern mit dem mental ray-Renderer unterstützen. Nicht zuletzt bietet 3ds Max ein spezielles mr-Platzhalterobjekt, das den Rendervorgang großer, komplexer Szenen beschleunigt.

Verbesserungen an Objekteigenschaften

Die Parameter im Dialogfeld "Objekteigenschaften" der Registerkarte mental ray unterstützen 3D-Verschiebungen und die indirekten mr-Illuminationsfunktionen Final Gather, Caustics und Globale Illumination.

mental ray-Platzhalter-Objekt

Wenn Sie mit hochauflösender Geometrie arbeiten, können Sie Speicherplatz und Konvertierungszeit sparen, indem Sie das spezielle mr-Platzhalterobjekt als Platzhalter für Ihre Modelle verwenden.

Lichtobjektverbesserungen

Zusammen mit dem mental ray-Renderer werden mental ray-spezifische Flächenlichtobjekte und Lichteinstellungen bereitgestellt.

Lichtobjekte

Das Flächenlicht ist ein Merkmal des mental ray-Renderers. Das Licht wird nicht von einer Punktquelle, sondern von einem breiteren Bereich ausgestrahlt. Es gibt zwei Basistypen für mental ray-Flächenlichtquellen: mr-Flächenomnilicht und mr-Flächenspotlicht. Eine weitere mental-Flächenlichtquelle für besondere Anwendungszwecke ist das mr-Himmelsportal. Flächenlichtquellen erzeugen Schatten mit weichen Kanten. Das kann den Realismus der Renderausgabe verbessern.

Anmerkung: Zum Rendern weichkantiger Schatten ist es erforderlich, dass die Schatten keine Schatten-Maps, sondern Raytrace-Schatten sind (siehe Gruppe "Renderer" Rollout "Schatten & 3D-Verschiebung").

In 3ds Max werden Flächenlichter durch die MAXScript-Skripts light-mentalray_areaomni.ms und light-mentalray_areaspot.ms erstellt und unterstützt. Beide Skripts befinden sich im Ordner \stdplugs\stdscripts\ im Programminstallationsverzeichnis von 3ds Max. Daher erstellen Sie beim Erstellen eines Flächenlichts eigentlich ein Zielspotlicht oder Omnilicht, für das der mental ray-Renderer die Parameter aus dem Rollout "Flächenlichtparameter" verwendet. Wenn Sie mit dem Vorgabe-Scanline-Renderer rendern, verhält sich das Licht wie jedes andere Zielspotlicht oder Omnilicht. (Sie können den Typ eines Lichts über die Dropdown-Liste "Typ" im Rollout "Allgemeine Parameter" des betreffenden Lichts ändern.)

Für die mit dem mental ray-Renderer gerenderten Flächenlichter können Sie nach wie vor andere Lichtparameter einstellen und benutzen, zum Beispiel die Farbe, den Multiplikatorwert, den Spotlichtkegel usw. Schatten-Maps bilden hier eine Ausnahme. Der mental ray-Renderer ignoriert die lokalen Schatten-Map-Einstellungen des Lichts. Flächenlichter verwenden immer Raytrace-Schatten.

Tipp: Mit einem MAXScript-Dienstprogramm können Sie 3ds Max-Standardlichtobjekte in Flächenlichter konvertieren (siehe diese Vorgehensweise).

Beleuchtungseinstellungen

Die Lichtobjekte wurden um das Rollout "mental ray - Indirekte Illumination" erweitert, damit die vom mental ray-Renderer bereitgestellten Effekte indirekter Illumination von Caustics und Globale Illumination unterstützt werden.

Ebenfalls hinzugefügt wurde das Rollout "mental ray-Lichtshader", damit Sie mental ray-Lichtshader zu Lichtobjekten hinzufügen können.

Achtung: Um die mental ray-Rollouts für Lichter sehen zu können, müssen Sie mit mental ray - Einstellungen die mental ray-Erweiterungen aktivieren. Diese Rollouts werden nicht auf der Erstellungsgruppe sondern nur auf der Modifikatorgruppe angezeigt.

Verbesserungen an der Kamera

Im Rollout "Parameter" erscheint in der Dropdown-Liste "Multi-Pass-Effekt" die Option "Tiefenschärfe (mental ray)", um die Tiefenschärfe-Effekte des mental ray-Renderers zu unterstützen. Um diese zu nutzen, aktivieren Sie sowohl die Option "Aktivieren" im Bereich "Multi-Pass-Effekt" der Kamera (Vorgabe = Deaktiviert) als auch die Option "Tiefenschärfe" in "Rendern einrichten" Gruppe "Renderer" Rollout "Kameraeffekte".

Sie können einer Kamera auch Objektivshader, Ausgabeshader und Volumenshader von mental ray zuweisen. Diese Steuerelemente befinden sich ebenfalls in "Rendern einrichten" Rollout "Kameraeffekte". (Dieses Rollout enthält auch einige Konturenshader-Steuerelemente.)

Anmerkung: Wenn Sie den mental ray-Renderer benutzen, respektieren reflektierte oder gebrochene Lichtstrahlen nicht immer die Schnittebenen einer Kamera (eingestellt im Bereich "Schnittebenen" des Rollouts "Parameter"). Ebenso können große Schnittebenenwerte eine schlechte Qualität der Renderausgaben von Schatten-Maps nach sich ziehen. Sie können dies beheben, indem Sie den Schnittbereich einengen oder auf Raytrace-Schatten umsteigen.

Verbesserungen am Material-Editor

Der Material-Editor funktioniert genau wie beim Vorgabe-Scanline-Renderer. Bestimmte Materialien und Maps oder einige ihrer Steuerelemente werden vom mental ray-Renderer nicht unterstützt (siehe 3ds Max-Materialien in mental ray-Rendervorgängen).

Als Vorgabe wird von den Beispielfeldern des Material-Editors der aktive Renderer verwendet; dies ist in der Regel entweder der Vorgabe-Scanline-Renderer oder der mental ray-Renderer. In "Rendern einrichten" Gruppe "Allgemein" Rollout "Renderer zuweisen" weisen Sie den Renderer für die Sample-Felder zu.

Wenn mental ray-Erweiterungen aktiviert werden (über mental ray - Einstellungen) und der mental ray-Renderer aktiv ist, werden im Material-Editor die folgenden zusätzlichen mental ray-Funktionen angezeigt: