Estas são as dicas sobre o uso do NURBS para criar modelos.
Objetos e subobjetos
- No 3ds Max, um modelo NURBS é umObjeto NURBS único e de nível superior que pode conter uma variedade de objetos secundários. Tenha o hábito de criar um único objeto no nível superior e, em seguida, indo imediatamente para o painel Modificar e adicionando objetos secundários usando implementações ou acaixa de ferramentas de Criação de NURBS.
- Subobjetos secundários são independentes ou dependente. Os subobjetos dependentes utilizam modelagem relacional para construir geometria NURBS relacionada com outra geometria. No entanto, compreender que quanto mais dependências tem um modelo, mais lento será o desempenho interativo.
- Em geral, curvas e superfícies de ponto são mais lentas do que o as curvas e superfícies de VC. Os acabamentos são os tipos mais lentos de dependência, e as superfícies de textura são os tipos mais lentos de subobjeto dependente.
- Se um subobjeto dependente não altera durante a animação, você poderá aprimorar o desempenho tornando o subobjeto independente depois de concluir a criação.
- É possível utilizar Selecionar superfície para aplicar modificadores para uma seleção de subobjeto. No entanto, antes de fazê-lo, certifique-se de que a pilha relacional esteja ativado; a pilha relacional está na implementação geral para os modelos NURBS. Caso contrário, Selecionar superfície somente pode selecionar a Superfície e Superfície de VC de subobjetos de níveis.
Convertendo outros objetos para NURBS
Atalhos, Snaps e dicas de interface do usuário
- Lembre-se de desativar o Plug-in de alternador de atalho de teclado. Enquanto ele estiver ativado, você pode utilizar todos os atalhos de teclado NURBS.
- Um dos atalhos de teclado mais úteis do NURBS é o H, que abre a caixa de diálogo Selecionar subobjetos. Esse é um subconjunto de Seleção Floater que você pode usar durante a criação de um subobjeto, assim como a seleção de subobjeto. Ele é útil quando subobjetos estão cheios ou difíceis de visualizar.
Outra opção é Ctrl + H, que também exibe a caixa de diálogo Selecionar subobjetos, mas somente exibe os subobjetos de NURBS abaixo da posição do cursor do mouse.
- Há Snaps de NURBS especiais na caixa de diálogo Configurações de grade e snap(clique com o botão direito do mouse no alternador Snap 3D exibir). Ao usar snaps de NURBS, desative as opções/eixo de restrições; caso contrário, o snap somente funciona no eixo atual.
Também, lembre-se de efetuar o snap em um viewport somente quando você tiver feito a viewport ativa. E ao escolher suas configurações de snap, isso não ativa o snap. Também é preciso ativar o botão alternar do snap 3D(na barra de status).
Os snaps são especialmente importantes ao criar curvas de construção 1-rail e 2-rail superfícies de varredura.
- Lembre-se de que sem sair do viewport, é possível clicar com o botão direito do mouse para exibir oMenu Quad com atalhos para alterar o nível de subobjeto, criando alguns subobjetos, usando outros comandos de edição.
- Ao trabalhar com o NURBS, há uma grande quantidade de implementações no painel Modificar. Minimize as implementações que não são necessárias. Por exemplo, minimizar as implementações de modificadores pode ajudar a menos que você aplique modificadores, e minimizar a superfície comum de implementação é útil quando você está criando loft U, loft UV, superfícies de varredura 1-rail ou 2-rail.
- Não defina viewports para exibir arestas de faces. A exibição de arestas é quase duas vezes mais lenta do que exibir um Viewport com sombra simples.
Criação de curvas
- Ao desenhar uma curva de VC, clique três vezes para obter um ângulo agudo.
Tenha em mente, no entanto, que vários VCs aumentam a quantidade de cálculo e, portanto, reduzem o desempenho e a estabilidade do modelo. No entanto, se você deseja utilizar a curva para criar uma transição de U, e assim por diante, esta é a melhor técnica.
- Você também pode criar cantos agudos pela fusão das extremidades dos dois subobjetos de curva NURBS. Esse é o método recomendado se você não estiver usando as curvas para criar uma superfície.
- Durante a criação de curvas, você pode ativar o Draw in All Viewports. Isso permite que você desenhe curvas em 3D. Inicie o desenho de uma curva em uma viewport, e vá para outra viewport e continue o desenho.
Se o mouse dispõe de um botão do meio, Alt + o botão do meio permite que você use Orbit para alterar a orientação da viewport enquanto estiver criando a curva.
- Para criar uma curva de transformação ao longo de um eixo específico, ative as restrições de eixo apropriadas e, a seguir, pressione Shift+ para mover uma cópia da transformação da curva.
Curvas e direção
- As curvas NURBS exibem sua direção em viewports. Um pequeno círculo indica o primeiro vértice. Se a curva é fechada, um sinal de mais (+) indica a direção da curva.
Certifique-se da direção da curva ao usar curvas para construir, mesclar superfícies, U transição e ELEVAR UV, e 1-rail e 2-rail varreduras. Se as curvas não têm a mesma direção, você pode obter estranhas retorcidas. Certifique-se de que as curvas têm a mesma direção antes de criar a superfície. Na implementação de curva comum, os controles Reverse e Make First permite controlar a direção da curva e onde seu ponto inicial ou VC está localizado.
Outra boa maneira para assegurar-se de que as curvas são alinhados é desenhar uma curva e, a seguir, pressionar Shift+ Duplicar para criar as demais. Depois de criar as curvas de alinhamento, você pode transformar as VCs para variar as curvas na qual a superfície será base.
Curvas em superfícies e curvas projetadas
Criação de superfícies mescladas
- É possível mesclar entre curvas ou entre as arestas de superfície. (Não é possível mesclar a partir de uma aresta aparada. Nessa situação, você está mesclando a partir da curva que recorta a superfície).
- Se você deseja uma tensão ou tangente controlável, você deve mesclar para uma aresta da superfície ou de uma curva em uma superfície. Ajustar a tensão altera o achatamento ou "bulginess" da extremidade da mescla.
Quando uma curva e uma superfície (ou duas superfícies) estão perto umas das outras, às vezes pode ser difícil saber qual aresta você está selecionando. Para ajudá-lo, a superfície se torna amarela, e a aresta que será utilizado para a mescla se torna azul. Certifique-se de ter selecionado a superfície correta antes de selecionar a aresta.
- Se as arestas que estão sendo mescladas têm diferentes números de pontos (normalmente devido a diferentes configurações de aproximação da superfície), às vezes, a renderização mostra as folgas entre a mescla e a superfície original. Se isso ocorrer, vá para Implementação de aproximação de superfície e aumente o valor da mescla até as folgas desaparecerem ao renderizar.
A configuração somente afeta a mesclagem de produção do agente de renderização. Isso não tem efeito na exibição da viewport.
Lofts
- Se você precisa de uma superfície entre duas curvas, use uma superfície regrada ao invés de uma transição de U. Isso é mais rápido.
- Se a criação de loft parecer lenta, assegure-se de que a exibição durante a criação da caixa de seleção (no desenvolvimento de superfície de transição U) está desativada.
- Se o loft U não sair como o esperado, tente reparametrizar as curvas. Clique em Reparam. na curva de nível de subobjeto. Este botão está localizado na implementação da Curva de VC. Na caixa de diálogo Reparametrização, selecione o comprimento de corda de reparametrização.
Se uma curva é dependente ou uma curva de ponto, primeiro é preciso torná-la independente (isso também melhora o desempenho).
Curvas que são feitas de duas curvas unidas têm esse problema com mais frequência do que outras. Se você tiver uma curva unida, como uma das curvas para construir a transição, reparametrize antes de criar a transição, ou defina as curvas para reparametrizar automaticamente.
- O botão Editar curva permite transformar as VCs de uma curva dentro de um loft U ou loft UV, sem alterar o nível de subobjeto. O Editar curva também oferece acesso a todas as implementações que controlam a curva. Você pode usar o Refinar ou Fazer primeiro, por exemplo, sem alterar os níveis.
- Para fechar um loft UV, pode-se selecionar a primeiro curva V, novamente, para torná-la a última curva na transição. Às vezes, uma junção é visível nessa localização no loft UV.
Superfícies mescladas multilados
- Se o 3ds Max não criar mescla multilados, faça a fusão dos VCs em três ou quatro cantos. Os VCs de snap coincidentes entre si nem sempre têm sucesso por conta do arredondamento.
Superfícies aparadas multicurvas
- As superfícies aparadas multicurvas são a única forma de criar um furo com ângulos agudos recortados.
Mapeamento de deslocamento
- Em geral, as configurações de suavização de laje padrão não são adequados para as superfícies deslocadas. Com essas configurações padrão, o deslocamento de mapeamento pode criar uma contagem extremamente alta de faces, que executa muito lentamente. Altera a aproximação da superfície para a menor resolução necessária. Uma boa regra geral é começar com aproximação espacial e uma aresta de valor 20. Se for muito baixa, reduza o valor de aresta até que o modelo fique como o desejado.
- Utilize o Modificador de espaço universal de deslocamento NURBS para converter o mapa de deslocamento real em uma malha, de maneira que seja possível ver o efeito de deslocamento em viewports. Para criar uma cópia da malha deslocadas do modelo NURBS, utilize o Snapshot.
Conectando um braço ao ombro
- O método mais fácil é criar uma curva de VC sobre a superfície ou uma curva projetada normal sobre o ombro. A seguir, crie o braço como uma transição loft U. Para a última curva do loft U, selecione a curva de VC na superfície ou curva projetada normal. A seguir, ative Usar COS tangentes, o que torna a superfície de transição tangente a outra superfície onde o braço une o ombro.
- Se a mescla aparece contorcida, utilize o girador Start Point para alterar a localização do primeiro ponto de curva que compõe a superfície de loft U.
- Outra forma de conectar o loft U a outra superfície é para projetar a última curva no loft U sobre a outra superfície. Clique em Make COS para converter a curva projetada em uma curva na superfície e, a seguir, em implementação de superfície Loft U, clique em Inserir para deixar a nova curva na superfície da curva no loft U. É possível redimensionar a curva na superfície ou mover seus VCs para obter a curvatura e a mesclagem desejadas.