Panneau déroulant Paramètres de base lancer de rayons

Le panneau déroulant Paramètres de base lancer de rayons d'un matériau Lancer de rayons contrôle l'ombrage du matériau, les composants de couleur, la réflectivité ou la réfractivité, et les reliefs.

Interface

Ces paramètres sont similaires aux paramètres de base des matériaux standard, à ceci près que les composantes de couleur d'un matériau Lancer de rayons réagissent différemment.

Comme pour les matériaux standard, vous pouvez utiliser des maps pour les composantes de couleur de lancer de rayon et pour divers autres paramètres. Les petits boutons situés à droite des échantillons de couleur et des paramètres permettent d'accéder à l'explorateur de matériaux/maps dans lequel vous pouvez sélectionner une map du type correspondant. Vous pouvez aussi utiliser les boutons correspondants du panneau déroulant Textures. Si vous avez affecté une map à l'une de ces couleurs, le bouton contient la lettre M. Un " M " majuscule indique que la map correspondante est affectée et active. Un " m " minuscule indique que la map est affectée et inactive (désactivée).

Liste déroulante des ombrages
Choisissez un ombrage. Suivant l'ombrage choisi, le reflet spéculaire peut changer de façon à afficher les contrôles de cet ombrage. Les options sont les suivantes :
  • Anisotrope : pour les surfaces ayant des reflets elliptiques, "anisotropes".
  • Blinn : pour des reflets plus ronds et plus doux que l'ombrage Phong.
  • Métallique : pour les reflets métalliques.
  • Oren-Nayar-Blinn : pour les surface mattes telles que le tissu ou la terre cuite.
  • Phong (Valeur par défaut) : pour les surfaces avec des reflets circulaires intenses.
2 faces
Cette option est la même que pour les matériaux standard. Lorsque cette option est activée, l'ombrage et le lancer de rayons agissent sur les deux côtés des faces. Par défaut, les objets n’ont qu'une face pour accélérer le rendu.

Si vous disposez d'un objet réfléchissant et réfringent à deux faces et si vous utilisez la map Lancer de rayons plutôt que le matériau, le lanceur de rayons fonctionnera jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau de récurrence maximal. Cette opération peut prendre du temps.

Fil de fer
Cette option est la même que pour les matériaux standard. Lorsqu'elle est activée, le matériau est rendu en mode filaire. Vous pouvez définir la taille du fil dans les Paramètres étendus.

Si vous choisissez Pixels, l'épaisseur des fils ne change pas quelle que soit l'échelle ou la position de l'objet géométrique. Si vous choisissez Unités, l'épaisseur des fils de fer semble diminuer avec la distance, comme s'ils étaient modelés dans la géométrie.

Map face
Applique le matériau aux faces de la géométrie. S’il s'agit d'un matériau doté d'une map, les coordonnées de mapping ne sont pas requises. La map est automatiquement appliquée à chaque facette de l'objet.
A facettes
Effectue le rendu de chaque face d'une surface comme s'il s'agissait d'une surface plane.
Remarque : Le matériau Lancer de rayons a les mêmes options de super échantillonnage qu'un matériau standard.
Ambiante
Il ne s'agit pas de la même chose que la couleur ambiante d'un matériau standard. Dans le cadre d'un matériau Lancer de rayons, cette option détermine le facteur d'absorption ambiant : en d'autres termes, la quantité de lumière ambiante absorbée par le matériau. Choisir le blanc revient à verrouiller les couleurs diffuse et ambiante d'un matériau standard. Valeur par défaut = noir.
  • Case à cocher Couleur ambiantelorsque cette case est cochée, le matériau utilise une couleur ambiante. Lorsqu'elle n’est pas cochée, le matériau utilise une double flèche pour définir uniquement une valeur d'échelle de gris. Valeur par défaut : activé.
  • Echantillon de couleurlorsque cette option est activée, l'échantillon de couleur affiche la couleur ambiante. Pour modifier la couleur, cliquez sur l'échantillon et utilisez le sélecteur de couleurs.
  • Double flèche monochromelorsque cette case n'est pas cochée, la couleur ambiante est grise et cette double flèche vous permet de régler la valeur de gris.

Cliquez sur le bouton Map pour affecter une map Couleur ambiante . Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter une map Ambiante dans le panneau déroulant Maps.

Diffus
Définit la couleur diffuse. Identique à la couleur diffuse standard. Il s'agit de la couleur réfléchie par l'objet, sans réflexion spéculaire. Les effets de réflexion et de transparence sont ajoutés en couches au-dessus de la couleur diffuse. Lorsque le paramètre Réflexion est défini sur 100 % (blanc pur), la couleur diffuse n’est pas visible (ceci est différent du matériau standard). La valeur par défaut est 50 % de gris.

Cliquez sur le bouton Map pour affecter une map Couleur diffuse. Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter une map Couleur diffuse dans le panneau déroulant Maps.

Réflexion
Couleur de réflexion spéculaire. Il s'agit de la couleur filtrant l'environnement réfléchi (en d'autres termes, le reste de la scène). La valeur de la couleur détermine le taux de réflexion. Si la couleur de réflexion est saturée et la couleur diffuse noire, l'effet produit est semblable au chrome coloré (des boules colorées sur un sapin de Noël, par exemple). La valeur par défaut est le noir (sans réflexion).

Lorsque le lancer de rayons est désactivé (dans le panneau déroulant Contrôle du lancer de rayons), l'objet réfléchit l'environnement, mais ne tient pas compte des autres objets de la scène. L’environnement peut être constitué de la couleur d'arrière-plan, de la map d'environnement ou de la map de la composante Environnement du matériau Lancer de rayon.

Conseil : lorsque vous désactivez le lancer de rayon, choisissez une couleur de réflexion autre que le noir et affectez une map Réflexion/Réfraction à l'environnement local (voir le paramètre Environnement ci-après) afin d'obtenir le même effet qu'avec une map de réflexion appliquée à un matériau standard. Cela peut contribuer à améliorer le temps de rendu.
Remarque : La map Lancer de rayons réfléchit et transmet les ID au canal d'ID de matériau (Tampon G), de façon à créer des réflexions luisantes, etc.
  • Case à cocher Couleur réflexionlorsque cette case est cochée, le matériau utilise une couleur de réflexion. Lorsqu'elle n’est pas cochée, le matériau utilise une double flèche pour définir uniquement une valeur d'échelle de gris. Valeur par défaut : activé.
  • Echantillon couleurlorsque cette case est cochée, l'échantillon de couleurs affiche la couleur de réflexion. Pour modifier la couleur, cliquez sur l'échantillon et utilisez le sélecteur de couleurs.
  • Double flèche monochromelorsque cette case n'est pas cochée, la couleur de réflexion est grise et cette double flèche vous permet de modifier la valeur de gris.
  • Fresnelcochez la case une seconde fois pour afficher cette option. Lorsque cette option est activée, un effet Fresnel est appliqué à la réflexion. Cela peut ajouter une légère réflexion à l'objet réfringent, selon l'angle de vue de l'objet.

Cliquez sur le bouton Map pour affecter une map Réflexion. Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter une map Réflexion dans le panneau déroulant Maps.

Luminosité
Similaire à la composante d'auto-illumination standard, à ceci près qu'elle ne dépend pas de la couleur diffuse. Vous pouvez utiliser une couleur diffuse bleue avec une luminosité rouge. Valeur par défaut = noir.
Remarque : lorsque la luminosité n’est pas activée, le nom de cette option devient Auto-illumination.
  • Case à cocher Luminositélorsque cette case est cochée, le matériau utilise une couleur de luminosité. Lorsqu'elle n’est pas cochée, le matériau utilise une double flèche pour définir uniquement une valeur d'échelle de gris. Valeur par défaut : activé.
  • Echantillon couleurlorsque cette case est cochée, l'échantillon de couleur affiche la couleur de luminosité. Pour modifier la couleur, cliquez sur l'échantillon et utilisez le sélecteur de couleurs.
  • Double flèche monochromelorsque cette case n'est pas cochée, la couleur de luminosité est grise et cette double flèche vous permet de modifier la valeur de gris.

Cliquez sur le bouton Map pour affecter une map Auto-illumination. Ce bouton est un raccourci: vous pouvez également affecter une map Auto-illumination dans le panneau déroulant Maps.

Transparence
Similaire à la couleur filtre standard du matériau pour la lumière transmise, alliée aux paramètres d'opacité du matériau standard. Cette couleur filtre les éléments de la scène placés derrière l'objet doté du matériau Lancer de rayon. Le noir est opaque, le blanc totalement transparent et les valeurs intermédiaires filtrent les objets placés derrière l'objet. Une couleur totalement saturée appliquée aux composantes Diffus et Transparence produit l'effet du verre teinté. Pour obtenir un aspect plus opaque, choisissez la couleur de transparence, copiez-la vers la couleur diffuse, faites de celle-ci une couleur totalement saturée, puis ajustez la transparence jusqu'à obtention de l'effet recherché. La valeur par défaut est le noir (sans transparence).

Lorsque le lancer de rayons est désactivé (dans le panneau déroulant Contrôle du lancer de rayons), l'objet continue de réfracter la map d'environnement mais ne tient pas compte des autres objets de la scène.

Remarque : parce qu'il sépare les composantes Diffus, Réflexion et Transparence, le matériau Lancer de rayons vous permet de déterminer de façon précise la façon dont l'objet réagit à son environnement. Par exemple, un objet peut réfléchir du rouge de manière diffuse, réfléchir du vert de manière spéculaire et transmettre du bleu. Ceci n’est pas un effet réel, mail il peut néanmoins être utile.
  • Case à cocher Couleur transparencelorsque cette case est cochée, le matériau utilise une couleur de transparence. Lorsqu'elle n’est pas cochée, le matériau utilise une double flèche pour définir uniquement une valeur d'échelle de gris. Valeur par défaut : activé.
  • Echantillon couleurlorsque cette case est cochée, l'échantillon de couleur affiche la couleur de transparence. Pour modifier la couleur, cliquez sur l'échantillon et utilisez le sélecteur de couleurs.
  • Double flèche monochromelorsque cette case n'est pas cochée, la couleur de transparence est grise et cette double flèche vous permet de modifier la valeur de gris.

Cliquez sur le bouton Map pour affecter une map Couleur filtre. Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter une map Couleur filtre (Transparence) dans le panneau déroulant Maps.

Indice de réfraction
L'indice de réfraction détermine l'intensité avec laquelle le matériau réfracte la lumière transmise. Si vous optez pour 1,0 (l'indice de l'air), l'objet placé derrière l'objet transparent n’est pas déformé. En revanche, un indice de 1,5 entraîne une déformation importante (comme une bille en verre). Lorsque l'indice est légèrement inférieur à 1,0, la réflexion se fait le long des bords de l'objet (comme une bulle vue sous l'eau). La valeur par défaut est 1.55.

Cliquez sur le bouton Map pour affecter une map Refraction. Ce bouton est un raccourci: vous pouvez également affecter une map Refraction dans le panneau déroulant Maps.

Les indices de réfraction les plus courants (en supposant que la caméra soit à l'air ou sous vide) sont les suivants :

Matériau Valeur d'indice de réfraction
Vide 1,0 (exactement)
Air 1.0003
Water (Eau) 1.333
Glass 1,5 à 1,7
Diamant 2.418

Dans le monde réel, l'indice de réfraction dépend des vitesses relatives de la lumière à travers le matériau transparent et du milieu dans lequel se trouve l'oeil ou la caméra. En général, il est lié à la densité de l'objet; plus l'indice de l'air est élevé, plus l'objet est dense.

Vous pouvez aussi déterminer l'indice de réfraction à l'aide d'une map. Dans ce cas, l'indice est interpolé entre 1,0 (l'indice de l'air) et la valeur du paramètre Indice de réfraction. Ainsi, si l'indice de réfraction est fixé à 3,55 et que vous utilisez une map Bruit noir et blanc, les indices de réfraction rendus sur l'objet seront compris entre 1,0 et 3,55; en d'autres termes, l'objet sera plus dense que l'air. En revanche, si l'indice passe à 0,5, les valeurs de rendu seront comprises entre 0,5 et 1,0; comme si la caméra était sous l'eau et l'objet moins dense que l'eau.

Voici les indices de réfraction de divers autres types de matériaux :

Matériau Valeur d'indice de réfraction
Dioxyde de carbone, liquide 1.200
Glace 1.309
Acétone 1.360
Alcool éthylique 1.360
Solution sucrée à 30 % 1.380
Alcool 1.329
Fluorine  1.434
Quartz, fusionné 1.460
Calspar2 1.486
Solution sucrée à 80 % 1.490
Glass 1.500
Verre, Couronne en zinc 1.517
Verre, couronne 1.520
Chlorure de sodium 1.530
Chlorure de sodium (sel) 1 1.544
Polystyrène 1.550
Quartz 2 1.553
Emeraude 1.570
Verre, silex léger 1.575
Lapis-lazuli 1.610
Topaze 1.610
Carbone bisulfuré 1.630
Quartz 1 1.644
Chlorure de sodium (sel) 2 1.644
Verre, silex lourd 1.650
Iodure de méthylène 1.740
Rubis 1.770
Saphir 1.770
Verre, silex plus lourd 1.890
Cristal 2.000
Diamant 2.418
Oxyde de chrome 2.705
Oxyde de cuivre 2.705
Sélénium amorphe 2.920
Cristal d'iode 3.340

Zone Reflet spéculaire

Les options de cette zone déterminent l'aspect des reflets spéculaires. Les reflets spéculaires simulent la surface de l'objet par lancer de rayons réfléchissant les lumières de la scène. Par conséquent, toute modification de la couleur ou de l'intensité des lumières de la scène peut avoir une incidence sur l'aspect des reflets spéculaires.

Comme dans les matériaux standard, les modifications des valeurs de cette zone sont répercutées sur la courbe de reflets, située sur la droite, pour que vous puissiez vous rendre compte de l'effet produit. L’aperçu du matériau dans le champ échantillon est également mis à jour.

Couleur spéculaire
Définit la couleur spéculaire, à supposer que la scène comporte des lumières blanches.

Cliquez sur l'échantillon de couleur pour afficher le Sélecteur de couleurs et changez la couleur du reflet.

Cliquez sur le bouton Map pour affecter une map Couleur spéculaire. Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter une map Couleur spéculaire dans le panneau déroulant Maps.

Les autres contrôles de la zone Reflet spéculaire dépendent de l'ombrage actif affiché en regard de l'intitulé Ombrage dans la partie supérieure du panneau déroulant. Ces contrôles de reflet sont les mêmes que pour les ombrages de matériau standard.

Les contrôles de reflet suivants sont disponibles pour les matériaux Lancer de rayons :

Environnement
Cliquez sur le bouton Map pour spécifier une map Environnement rattachée à son matériau de lancer de rayons. Les maps Réflexion et Transparence utilisent la map d'environnement de la scène, à moins que vous n’en indiquiez une autre à l'aide de ce bouton. Cette option vous permet d'appliquer des maps d'environnement différentes aux objets ou de spécifier l'environnement d'objets spécifiques lorsque aucune map d'environnement n’est affectée à la scène elle-même.

Cette map prime sur celle de la scène en ce qui concerne la réflexion et la réfraction. Pour n’agir que sur la réfraction, reportez-vous à l'option Environnement Transp. du panneau déroulant Paramètres étendus.

Utilisez la case à cocher pour activer et désactiver cette map.

Conseil : Vous pouvez utiliser une map quelconque comme environnement de lancer de rayons (y compris la map Réflexion/Réfraction). Cette dernière permet généralement d'obtenir le résultat souhaité. Par ailleurs, son rendu est plus rapide que lorsque vous appliquez le lancer de rayons à la totalité de la scène, surtout si le matériau Lancer de rayons est transparent. Ainsi, pour représenter de façon réaliste un phare de voiture ou une ampoule suspendue au plafond au centre d'une pièce, utilisez une map d'environnement plutôt que le lancer de rayon.

Le bouton Verrouiller situé à droite verrouille la map Environnement sur la map Environnement Transparence (qui se trouve dans le panneau déroulant Paramètres étendus). Lorsque ce bouton est activé, les contrôles de la map Environnement Transparence sont désactivés et une map appliquée à l'environnement de lancer de rayons s'applique également à l'environnement de transparence. Lorsqu'il est désactivé, les contrôles de la map Environnement Transparence sont activés et une map différente peut être appliquée à l'environnement de transparence. Valeur par défaut : activé.

Si vous changez l'état de ce bouton dans ce groupe de fonctions, il change également dans le panneau déroulant Paramètres étendus et dans le panneau déroulant maps.

Bump
Cliquez sur le bouton Map pour affecter une map Relief. Ce bouton est un raccourci: vous pouvez également affecter une map Relief dans le panneau déroulant Maps.

Utilisez le champ à double flèche pour modifier la quantité de relief. Utilisez la case à cocher pour activer ou désactiver la map.