ここでは、使用可能なレンダリング要素とその使用方法を説明します。
個別のレンダリング対象として選択できる要素を以下に示します。
アルファ チャネルは、要素を合成するときに役立つ場合があります。
他の要素にはシーンのバックグラウンドが含まれません。合成にバックグラウンドを使用したい場合は、この要素を含めます。
バックグラウンドはジオメトリに対してトリムされていないので、要素はバックグラウンドの上で合成する必要があります。「レンダリングされた要素の合成」を参照してください。
[ブレンド](Blend)要素では、さらに[要素ブレンド パラメータ](Blend Element Parameters)ロールアウトが表示されます。
[拡散反射光](Diffuse)要素に、追加の[拡散反射光テクスチャ要素](Diffuse Texture Element)ロールアウトが表示されます。
[ライティング](Lighting)要素では、追加の[ライト テクスチャ要素](Lighting Texture Element)ロールアウトが表示されます。
[マット](Matte)要素では、追加の[マット テクスチャ要素](Matte Texture Element)ロールアウトが表示されます。
[速度](Velocity)要素では、さらに[速度要素パラメータ](Velocity Element Parameters)ロールアウトが表示されます。
[Z 深度](Z Depth)要素では、さらに[Z 要素パラメータ](Z Element Parameter)ロールアウトが表示されます。
iray レンダラーには、レンダリングできる独自の要素のセットがあります。「iray レンダリング要素」を参照してください。
1 つまたは複数の要素をレンダリングする場合、同時に通常の完全なレンダリングも生成されます。同じレンダリング パスで要素のレンダリングが生成されるため、要素のレンダリングには少し余計に時間がかかります。
要素へのレンダリングは、プロダクション レンダリングを行うときに使用可能になります。
これは、チェッカー模様のバックグラウンドやさまざまな要素に対する噴水のレンダリングです。
右側は、完全にレンダリングされた噴水です。左側は、上から順に、拡散反射光、鏡面反射光、シャドウ、反射の各要素です。
シーン内のオブジェクトに直接関係しませんが、イメージを他のソースに合成する際に重要な要素が他に 2 つあります。左側のバックグラウンドと、右側のアルファ チャネルです。
左側は、環境要素(この例では、噴水の背後の薄いフォグ)です。右側は Z 深度です。フォグの密度を指定するには、イメージやオブジェクトの深度を使用します。[Z 深度]( Z-depth)要素には、これらの深度値が含まれます。
通常は、合成順序とは関係のない、加算合成を使用して要素を合成できます。
主な例外は、バックグラウンド要素、環境効果、シャドウです。
言い換えれば、黒と白のシャドウを使用して合成するとき、レイヤは次のように表示されます。
上: 環境効果
2 番目: [シャドウ](Shadow)要素
中央: [拡散反射光](Diffuse) + [鏡面反射光](Specular) + ...(その他の要素)
下: バックグラウンド
加算構成のもう 1 つの例外は、[鏡面反射光](specular)や[反射](reflection)の要素が特定のマテリアル シェーダによって生成されている場合です。次のようなシェーダでは、別の方法で合成しなくてはならない[鏡面反射光](specular)や[反射](reflection)の要素が生成されます。
[マテリアル エディタ](Material Editor)では、シェーダがマテリアル単位で割り当てられます。このようなシェーダを使用するシーンで[鏡面反射光](specular)や[反射](reflection)の要素をレンダリングする場合、合成プログラムで「スクリーン」と呼ばれる演算子を使用して重ねることによって、[拡散反射光](diffuse)やその他のフォアグラウンド コンポーネント(上記の色付きシャドウを除く)と合成します。
スクリーン合成では、次の式を使用して要素を組み合わせます。
バックグラウンド * (1 - フォアグラウンド) + フォアグラウンド
バックグラウンドにフォアグラウンド カラーの値の逆数を掛け、その結果にフォアグラウンド カラーが追加されます。
詳細については、使用する合成プログラムの説明書を参照してください。
[レンダリング要素](Render Elements)ダイアログ ボックスでレンダリングされる要素ファイルに名前が自動的に割り当てられるようにするには:
シーン全体を 1 つのファイルではなく、複数のファイルにレンダリングする場合は、ここまでの手順を実行してから、[共通設定](Common)パネル [共通パラメータ](Common Parameters)ロールアウト
[レンダリング出力](Render Output)領域
[ファイルを保存](Save File)チェック ボックスのチェック マークをはずします。
レンダリングに要素を追加するには:
レンダリング全体にファイル名を割り当てる場合、新しい要素に自動的にファイル名が割り当てられます。そうでない場合は、[選択されたエレメントのパラメータ](Selected Element Parameters)領域の[ファイル](File)ボタンを使用して、レンダリングする要素に出力ファイル名とファイルの種類を割り当てます。
個々の要素をレンダリングするには:
レンダリングされる要素もデスクトップに表示されます。各要素は独自のウィンドウで表示されます(ウィンドウは互いに重なり合ってカスケード表示されます)。
レンダリングされる要素が含まれる Combustion™ ワークスペース(CWS)ファイルを生成するには:
レンダリング全体にファイル名を割り当てる場合、新しい要素に自動的にファイル名が割り当てられます。そうでない場合は、[出力 - Combustion](Output to Combustion)領域の[ファイル](Files)ボタンを使用して、CWS ファイルに出力ファイル名を割り当てます。
このボタンは、Combustion ワークスペースを作成したいときに使用します。ワークスペースを作成するためにレンダリングを行う必要はありません。
レンダリングされる各要素のウィンドウは、互いに重なり合ってカスケード表示されます。ある要素のウィンドウを移動すると、別のウィンドウが見えるようになります。
このスクロール可能なリストには、個別にレンダリングする要素と、そのステータスが表示されます。列のサイズを変更するには、2 つの列の間にある境界線をドラッグします。
このリストには、次のような列が含まれています。
要素を選択するには、リスト内でその名前をクリックします。要素を選択するには、リストの名前をクリックします。さらに要素を追加選択するには キーを押しながらクリックします。連続した要素を追加選択するには
キーを押しながらクリックします。
このフィールドは、要素の名前を変更した場合に役立ちます。
リスト内の選択された要素を編集するためのコントロールを次に示します。
要素リストの[有効](Enabled)列には、要素をレンダリングできるかどうかが表示されます。
要素リストの[フィルタ](Filter)列には、フィルタを要素に使用できるかどうかが表示されます。
アンチエイリアシングを無効にすると、レンダリング時間は短縮できますが、レンダリングされる各要素の表示が粗くなる可能性があります。
このコントロールは、複数の要素が選択されている場合には使用できません。
このコントロールが使用できるのは、単一の要素がハイライトされている場合のみです。
たとえば、レンダリング ファイル名が「C:¥render¥image.jpg」で、[鏡面反射光](Specular)レンダリング要素を追加する場合、レンダリングされる[鏡面反射光](Specular)要素の既定のパスとファイル名は「C:¥render¥image_specular.jpg」です。
同様に、CWS (Combustion ワークスペース)ファイルへの出力を有効にすると、割り当てたファイル名が CWS ファイルの既定の名前になります。
たとえば、レンダリング ファイル名が C:¥image.jpg の場合、Combustion の出力を有効にすると、既定値のパスとファイル名は C:¥image.cws になります。
レンダリングする要素が含まれる Combustion ワークスペースを作成できます。