Mapas e sombreadores

A maioria dos mapas de uso comum para Mapas é para aprimorar a aparência e o realismo de materiais. Você também pode usar mapas para criar ambientes ou projeções de luzes (consulte efeitos avançados suspensa ).

Os mapas podem simular texturas aplicadas projetos, reflexões, refrações e outros efeitos. Utilizado com materiais, mapas adicionam detalhes sem adicionar complexidade à geometria de um objeto (uma exceção é o deslocamento de mapeamento, o que pode modificar a geometria).

Com o renderizador mental ray, um Shader pode ser equivalente de um mapa. É possível atribuir um sombreador para um material da mesma forma que você atribuir um mapa.

Nota: graduadores mental ray pode aplicar a outros elementos da cena como câmeras; consulte graduadores mental ray para obter mais informações.

Acessar os tipos de mapas

Utilize o Navegador de material / Map para carregar um mapa ou criar um mapa de um determinado tipo. No Editor de materiais Slate, por padrão, o navegador é um painel que está sempre visível. Compactar no Editor de materialdo navegador abre ao clicar em um botão de mapa, (obter material) ou o botão Tipo Botão Tipo (materiais e mapas) enquanto o editor é em um mapa de nível.

Para remover um mapa

Para remover um mapa de um material, use o Editor de materiais Slate. Na vista ativa, é possível desconectar o condutor, excluir o condutor ou excluir o mapa. Consulte Para remover um mapa de mapa ou conexão.

Mapas e graduadores mental ray

Quando uma mental ray agente de renderização está ativo, o material / Map navegador também lista graduadores mental ray. Os sombreadores são similares aos mapas e atribuí-los a maneira de fazer mapas. Consulte graduadores mental ray para vínculos para Shader descrições.

mental ray mapas na lista do navegador

Dica: Quando o padrão de linha de digitalização agente de renderização está ativo, é possível visualizar graduadores mental ray na lista do navegador e atribuí-los, escolhendo material / mapear opções de navegador Menu Mostrar incompatíveis.

Mapas e coordenadas de mapeamento

Os mapas possuem uma orientação espacial. Quando você aplica um material com mapas para um objeto, o objeto deve ter as coordenadas de mapeamento. Estes são especificadas em termos de eixo UVW locais para o objeto.

A maioria dos objetos tem um Gerar coordenadas de mapeamento alternar. Você pode desativar este para fornecer mapeamento padrão de coordenadas. Se o objeto tem esta alternância, ele também é ativado automaticamente quando você renderiza a cena, ou utilize Exibir o mapa na viewport.

Alguns objetos, tais como editável de malhas, não têm mapeamento automático de coordenadas. Para estes tipos de objetos, é possível atribuir coordenadas mediante a aplicação de um mapas UVW modificador. Se você atribuir um mapa que utiliza um canal de mapeamento, mas não aplica um modificador de mapas UVW para o objeto, o agente de renderização exibe um aviso que exibe uma lista de objetos que requerem coordenadas de mapeamento. Você também pode usar mapas UVW para alterar o mapeamento padrão de um objeto.

Canais de coordenadas de mapeamento UVW

Cada objeto pode ter entre 1 e 99 UVWmapping canais de coordenadas. O mapeamento padrão (desde a Gerar coordenadas de mapeamento Alternar) é sempre UVW 1. O mapa de UVW modificador pode enviar coordenadas para qualquer destes canais.

Cada mapa em um material pode utilizar qualquer UVW canal (se houver), ou outro tipo de mapeamento que depende se o mapa é 2D ou 3D.

Você pode definir o canal de mapeamento utilizado por superfície NURBS objetos secundários em sua criação ou modificação de parâmetros.

Mapeamento de mapas 2D

É possível definir a posição de um mapa 2D na superfície de um objeto por meio de um canal de mapa, qualquer cor atribuída vértice ou local ou sistemas de coordenadas universais. Você também pode escolher diferentes mapeamentos de ambiente. Consulte coordenadas lançamento (2D ).

Mapeamento para mapas de 3D

É possível definir a posição de um mapa em 3D com o volume de um objeto por meio de um canal de mapa, qualquer cor atribuída vértice ou local ou sistemas de coordenadas universais. Consulte coordenadas lançamento (3D ).

Para os mapas de ruído

Valores de ruído aleatório de aumentar a complexidade de mapas e pode fornecer uma aparência mais natural. Para mapas 2D, consulte Noise lançamento (2D ). Para os mapas de 3D, é possível atribuir um novo mapa de ruído. Consulte mapa de ruído.