Este tópico apresenta respostas para uma série de perguntas comuns feitas pelos usuários ao aprender a usar o Fluxo de partículas. A primeira seção contém links para todas as perguntas, e as seções subsequentes contêm as perguntas e respostas organizados por categoria.
Como o Fluxo de partículas lida com o tempo?
O que mais posso fazer para otimizar o desempenho?
Como posso usar o Fluxo de partículas para fazer um objeto explodir?
Como posso controlar a precisão da simulação do Fluxo de partículas?
Posso usar o MAXScript para afetar as partículas ?
Posso usar mais de um objeto como geometria de instâncias?
Como posso excluir partículas de determinadas fontes de luz?
Como posso abrir o Particle View sem clicar no botão Particle View no painel de comando?
Eu preciso de várias Particle Views para gerenciar a mais de um sistema de partículas?
Como posso desativar ou "desligar" seletivamente partes de um sistema de partículas?
Às vezes vejo eventos denominados "Recuperação de ação" no Particle View. De onde eles vêm?
Como animar parâmetros de ação?
Como posso sincronizar uma textura de bitmap animada com a idade da partícula?
Eu ainda preciso associar minhas partículas do Fluxo de partículas às distorções espaciais?
Como posso fazer com que as partículas sigam um caminho?
Posso usar o instantâneo com o Fluxo de partículas?
Como posso usar o desfoque de movimento com o Fluxo de partículas?
Como posso usar os mapas Particle Age e Particle MBlur com o Fluxo de partículas?
Como posso especificar o tempo em que os parâmetros animados são aplicados às partículas?
Como posso aplicar movimento de bolha às partículas?
Como posso ramificar um evento em diversos outros eventos?
É importante a ordem em que coloco ações em um evento?
Como posso saber quais partículas estão em um determinado evento?
Por que minhas partículas perdem material quando se movem para outro evento?
Como posso fazer um evento receber dados de vários eventos?
Um evento pode estar isolado no Particle View e não estar conectado a nada?
Os parâmetros que medem o tempo no Fluxo de partículas, como Nascimento Início/Fim de emissão e Teste de idade e Valor de teste, são especificados em quadros. Entretanto, o Fluxo de partículas sempre reconhece a atual FPS (taxa de quadros do sistema) e, se você alterar essa taxa, ele ajustará todos os parâmetros relacionados ao tempo para manter o mesmo sincronismo. Por exemplo, se você definir o Valor de teste como 60 ao usar a taxa de quadros NTSC (30 fps) e alternar para PAL (25 fps), o Fluxo de partículas alterará automaticamente o valor para 50, de modo que a idade para a qual ele é testado ainda será de dois segundos.
Em contrapartida, os parâmetros de taxa, como a Velocidade, são medidos em unidades por segundo, por isso eles não mudam ao passar para uma taxa de quadros diferente.
A maior parte da animação no Fluxo de partículas depende de um histórico, ou seja, para conseguir desenhar as partículas em um determinado quadro, o Fluxo de partículas precisa saber o que aconteceu em todos os quadros anteriores. Normalmente, quando você altera um valor de parâmetro, o Fluxo de partículas precisa recalcular todos os quadros entre o inicial e os atuais. Ou então, se você passar para outro quadro, o Fluxo de partículas deverá recalcular um ou mais quadros de animação. Se você avançar, ele deverá calcular os quadros entre o atual e o de destino. Assim, por exemplo, se você acabou de passar para o quadro seguinte, relativamente pouco cálculo será necessário. Mas, se você voltar, mesmo que apenas um quadro, ele deverá calcular todos os quadros desde o início da animação até o quadro de destino.
Se for necessária uma grande quantidade de cálculo, haverá demora. Enquanto isso, o 3ds Max exibe uma mensagem semelhante a “Origem PF 01 Atualizar xx% (pressione Esc para cancelar)” na barra de status, assim você pode ter uma ideia do andamento do recálculo. Se, ao vir essa mensagem, você pressionar a tecla Esc, o Fluxo de partículas exibirá um alerta com a mensagem “Clique em OK para desativar Origem PF 01”. Se você clicar em OK, o recálculo vai parar, dando-lhe a oportunidade de otimizar a animação. Por exemplo, é possível reduzir o número de partículas para fins de teste. Você deve ativar a origem novamente para continuar. Se você clicar em Cancelar, o cálculo continuará.
Sim. Os operadores de Cache do Fluxo de partículas permitem armazenar uma animação de partículas total ou parcialmente na memória ou em um arquivo e executar a animação armazenada em vez de exigir o recálculo do movimento de partículas. Assim, fica bem mais rápido para pular entre diferentes peças da animação.
O Fluxo de partículas pode exigir processamento e recursos intensos do computador. Para obter um ótimo desempenho, o mais importante é usar a CPU mais rápida disponível. Além disso, ao usar sistemas com muitos partículas, instale o máximo de memória possível no computador, principalmente se estiver usando armazenamento em cache.
Outras maneiras de melhorar o desempenho incluem reduzir a porcentagem de partículas de viewport com a configuração de Multiplicador de quantidade e desativar temporariamente os fluxos e as ações com os quais você não está trabalhando no momento. Ao fazer alterações de parâmetros, volte para o primeiro quadro e avance a execução ou defina Particle View menu Opções Tipo de atualização como Avançar. Dessa maneira, se você alterar uma configuração, o sistema de partículas não será forçado a recalcular seu estado desde o início. A alteração afetará somente a animação do quadro atual em diante. Em contrapartida, o resultado poderá ser equivocado, porque você não será capaz de ver a diferença imediatamente.
Além disso, tenha cuidado ao usar a geração, porque ela pode criar rapidamente um grande número de partículas, principalmente ao usar a opção Por distância percorrida em Teste de geração.
O Fluxo de partículas é compatível com a fragmentação de objeto com o modificador Skinner por partículas, que faz parte do sistema mParticles. Para obter um exemplo de como usar esse recurso, consulte o tutorial Início rápido do mParticles nos tutoriais do 3ds Max.
Na implementação Gerenciamento do sistema do ícone Origem PF, você pode ajustar a etapa de integração de maneira independente para reprodução e renderização de viewport. Quanto menor for a etapa de integração, mais vezes o Fluxo de partículas calculará o movimento de partículas por quadro, resultando em maior precisão ao custo do tempo de cálculo.
Sim. O Fluxo de partículas inclui um operador Script e teste, além do operador Birth Script, que permitem personalizar totalmente o sistema de partículas. Cada ação de scripts inclui um script de amostra, que também inclui todas as funções de scripts relevantes. Também é possível controlar os parâmetros do operador Força e do operador Mantes separado com fiação de script, descrito nos respectivos tópicos.
Além disso, você pode executar um script em cada etapa de integração e outro antes de cada quadro ser visualizado ou renderizado; consulte Implementação Script.
Sim. Com o operador Instância de forma, você pode usar grupos, hierarquias e objetos com vários elementos, sendo que cada membro objeto combinado constitui uma partícula separada. Esses objetos podem ser emitidos em uma ordem específica ou em uma ordem aleatória. Por exemplo, é possível usar um objeto de texto, com as letras emitidas na ordem em que aparecem no texto.
Para evitar que as partículas sejam afetadas por uma fonte de luz, use a função Excluir da luz, encontrada na implementação Parâmetros gerais (painel Modificar) para especificar os eventos que contêm as partículas que serão excluídas. A especificação do objeto Origem PF XX (nome padrão) não tem efeito; você deve especificar todos os objetos listados como Origem PF XX - > Evento XX.
Pressione a tecla 6. Talvez seja necessário primeiro ativar (Botão de alternância de anulação do atalho de teclado) na barra de ferramentas principal.
Não. Todos os sistemas de partículas aparecem no Particle View. É possível navegar e ampliar a exibição de eventos para ver os diferentes sistemas.
O Particle View oferece inúmeras maneiras diferentes de fazer isso. Você pode clicar em um ícone de ação ou no ícone de lâmpada de um evento para desativá-lo ou usar o menu de contexto ou ainda usar os comandos Ativar e Desativar do menu Editar. Além disso, se você pressionar Esc enquanto o Fluxo de partículas está calculando, o 3ds Max permitirá desativar todo o sistema de partículas e assim imediatamente devolverá o controle do 3ds Max a você. Você poderá analisar o sistema para determinar a área de desaceleração, otimizar ou simplificar o fluxo de partículas e recalcular a animação.
Quando você mescla uma cena que contém dados do Fluxo de partículas, é possível importar eventos inteiros e ações isoladas. Se você mesclar uma ação sem seus eventos, o Fluxo de partículas vai colocá-la em um evento denominado “Recuperação de ação”.
Use o mesmo método Auto Key da animação de qualquer outro parâmetro no 3ds Max.
Use o operador Dinâmica de materiais em conjunto com o Mapa 2D de bitmap. Você encontrará um procedimento que descreve o método em detalhes aqui.
Não. Use o teste Colisão, o teste Colisão gerada ou o operador Força para afetar o movimento de partículas com as distorções espaciais do 3ds Max. A capacidade de fazer isso em escala global e local (por evento) dá a você muito mais controle sobre como as distorções espaciais afetam as partículas em comparação com os sistemas anteriores.
Você pode usar o operador Speed By Icon ou o teste Find Target, atribuindo o ícone ou destino a um caminho de spline. Você encontrará procedimentos ilustrativos em ambos os tópicos.
Não. A ferramenta Instantâneo no momento não é compatível com o Fluxo de partículas.
Você pode aplicar o desfoque de movimento a cada evento editando as propriedades de objeto do evento com o menu de contexto no Particle View ou em escala global editando as propriedades de objeto do evento global. Na caixa de diálogo Particle View, realce o evento que será editado, clique com o botão direito do mouse e escolha Propriedades. Na caixa de diálogo Propriedades de objeto, edite as configurações do grupo Desfoque de movimento.
Como alternativa, você pode aplicar o desfoque de movimento em todo um sistema do Fluxo de partículas sem precisar definir as propriedades usando o efeito de desfoque de movimento de várias passadas com uma câmera.
Para usar o mapa Particle Age com o Fluxo de partículas, você deve usar o operador Delete para dar às partículas uma vida útil finita. Para obter mais informações, consulte Operador Delete.
Observe também os seguintes aspectos:
Em geral, para combinar partículas com dinâmica, use MassFX e os recursos mParticles. Caso contrário, o sistema de dinâmica provavelmente gera teclas de rotação usando o controlador Euler XYZ. Para evitar descontinuidades de interpolação, altere o controlador de rotação desses objetos para TCB Rotation.
Use um intervalo de quadro negativo no operador Birth. Por exemplo, para obter um intervalo de idade de partículas de 30 quadros, defina Emit Start como – 29 e Emit Stop como 0.
Você pode animar muitos valores de parâmetro do Fluxo de partículas com enquadramento. Na maioria das ações, você pode escolher o tempo durante o qual aplicará essa animação às partículas a partir de uma lista suspensa identificada como Sync By. É possível aplicar essa animação às partículas durante o tempo de toda a animação ou em uma hora específica da vida útil de cada partícula (Particle Age) ou com base no tempo em que a partícula está no evento atual. Consulte o operador individual e os tópicos de teste para obter detalhes.
Apesar de o Fluxo de partículas não ter a opção de movimento de bolha em PArray, você pode simular esse efeito seguindo este procedimento:
O resultado é um movimento de partículas no qual as partículas se movem indefinidamente ao longo de seus caminhos, semelhante a um movimento de bolha.
O Fluxo de partículas inclui vários testes Split, que permitem que você envie algumas partículas para outro evento com base na quantidade, seleção ou origem. Você pode usar qualquer quantidade deles em um único evento para enviar partes do fluxo de partículas para diferentes eventos e usar um teste Send Out para redirecionar o restante das partículas para outro evento. Tenha em mente que quaisquer testes posteriores ao primeiro só funcionarão com as partículas remanescentes no evento, e não necessariamente com todas as partículas que começam no evento.
Depende. Se um evento contiver dois ou mais operadores do mesmo tipo, como a forma, a última substituirá o resto. Se um evento contiver dois ou mais testes, eles serão avaliados e as partículas serão redirecionadas na ordem em que os testes aparecem.
Entretanto, se duas ações em um evento controlarem as mesmas propriedades, a interação será mais complexa. Uma ação que funciona continuamente em geral prevalecerá sobre um que afeta as partículas somente quando entram pela primeira vez no evento. Por exemplo, tanto o teste Localizar destino quanto o operador Velocidade podem controlar a velocidade e a direção das partículas, mas o teste funciona continuamente, enquanto o operador tem efeito somente uma vez. Se um evento contiver ambos, a velocidade e a direção das partículas serão controladas principalmente pelo teste, em geral, mesmo que o operador venha na sequência do teste. Entretanto, as configurações do operador ainda influenciarão o comportamento das partículas, principalmente se o valor Velocidade for significativamente bem maior do que o do teste. Para obter cronogramas eficazes de uma lista de ações, consulte Cronogramas de ações.
Além disso, se você estiver testando uma condição específica que pode ser afetada por outras ações em um evento, verifique se colocou o teste após as ações. Por exemplo, em um evento com um operador Força e um teste Colisão, coloque o teste Colisão após o operador Força. Isso evita a possibilidade de a força empurrar as partículas além do deflector antes de o Fluxo de partículas poder testar a colisão, o que permitiria que as partículas penetrassem no defletor. Em geral, coloque testes no final do evento.
Uma maneira consiste em definir a opção Tipo para o operador Exibição em cada evento como uma opção diferente. Por exemplo, o primeiro evento poderia usar Tiques; o segundo, Círculos; e o terceiro, Linhas. Dessa maneira, as partículas alteram a aparência nas viewports à medida que se movem de evento para evento. Você também pode usar o operador Exibição para alterar as cores das partículas para melhor distingui-las.
Outra maneira é selecionar todas as partículas em um determinado evento. Selecione o ícone de origem do Fluxo de partículas e vá para o painel Modificar implementação Seleção seleção e clique no ícone de Evento. Você pode clicar em um evento na lista Selecionar por evento para realçar todas as partículas nas viewports.
Um material é uma propriedade estática de um evento. Ele não se desloca juntamente com as partículas de evento em evento. A ID de material de uma partícula faz isso, mas esse material não. Se você deseja que as partículas sempre usem o mesmo material, defina o material no evento global com um operador Material ou um operador Instância de forma. Caso contrário, você precisará defini-lo em cada evento local.
O Fluxo de partículas permite conectar qualquer número de testes a um único evento.
Um operador semelhante no evento global pode estar substituindo o operador local. Por padrão, o Fluxo de partículas avalia os operadores locais primeiro e depois os globais. Se um operador global afeta a mesma propriedade, como a velocidade, de um operador local, o sistema de partículas usará o valor definido pelo operador global. É possível definir operadores locais para substituir os globais escolhendo Particle View menu Opções Ordem das ações Primeiro os globais.
Sim, mas ele não afetará o sistema de partículas.