다음 절차는 각각 이 도움말의 연관된 항목에서 제공됩니다. 여기서는 기능별로 구성되어 있습니다.
Biped를 삭제하려면
생성 시 Biped 이름을 변경하려면
생성 후 Biped 이름을 변경하려면
Biped 질량 중심의 명명된 선택을 생성하려면
BIP 파일로 가져오거나 만든 애니메이션을 저장하려면
기존 BIP 파일에서 Biped 모션을 로드하려면
Biped 재생 막대 그림을 사용하여 Biped 모션을 미리 보려면
전체 Biped 모델을 사용하여 Biped 모션을 미리 보려면
피벗을 사용하려면
손이나 발이 오브젝트를 따르도록 하려면
손이나 발을 고정하려면
자동으로 발자국을 만들려면
여러 개의 발자국을 만들려면
현재 프레임에서 시작하는 발자국을 만들려면
Biped가 층계를 올라가거나 내려가게 하려면
Biped가 제자리에서 걷도록 하려면
Biped가 뒤로 걷도록 하려면
수동 발자국 만들기를 준비하려면
현재 프레임에서 시작하여 발자국을 수동으로 만들려면
기존 발자국에 발자국을 추가하려면
자동 그리드를 사용하여 발자국을 만들려면
Biped가 빨리 걷도록 하려면
발자국을 활성화하려면
발자국을 비활성화하려면
발자국 데이터를 저장하려면
선택한 발자국의 시간을 이동하려면
발자국의 기간을 변경하려면
키의 시간 배율을 조정하려면
활성 발자국을 편집할 때 키가 변경되지 않게 하려면
보폭 배율 조정 모드를 끄려면
발자국 트랙을 표시하려면
트랙 뷰에서 발자국 키를 표시하려면
발자국 키 번호의 표시를 변경하려면
공중에 떠 있는 기간을 자유형 모드로 변환하려면
발자국 및 자유형 애니메이션 간에 변환하려면
완전한 자유형 애니메이션을 만들려면
발자국 애니메이션에서 자유형 애니메이션을 만들려면
버퍼에 발자국을 복사하려면
발자국 버퍼를 편집하려면
발자국 버퍼를 스플라이스하려면
위치 모드를 사용하여 키프레임을 조정하려면
균형 요소를 설정하려면
탄도 장력을 설정하려면
키의 IK 혼합 값을 설정하려면
질량 키의 수직 중심을 찾으려면
몸체 수직 키를 설정하려면
Biped 팔의 TCB를 변경하려면
다중 링크를 선택하고 회전시키려면
스플라인, 목 또는 꼬리 내의 모든 링크를 회전시키려면
여러 개의 몸체 수직 키에 대해 역학 혼합을 변경하려면
Biped 궤적을 구부리려면
질량 중심 궤적에서 키를 편집하려면
뷰포트에서 Biped 궤적 키를 편집하려면
모션 캡처 파일을 가져오려면
마커 파일을 가져오려면
기존에 맞춤을 사용하여 모션 캡처 파일을 가져오려면
버퍼에서 변환을 사용하려면
원시 및 필터링된 궤적을 비교하려면
버퍼 표시를 사용하려면
모션 흐름 그래프에서 클립을 만들려면
모션 흐름 그래프에서 다중 클립을 만들려면
시작 > 끝 또는 끝 < 시작 방법을 사용하여 전환을 만들려면
모든 전환 만들기를 사용하여 전환을 만들려면
모션 흐름 그래프의 전환을 최적화하려면
모션 흐름 스크립트를 만들려면
모션 흐름 편집기 파일을 저장하려면
모션 흐름 편집기 파일을 로드하려면
모션 흐름 편집기 파일을 추가하려면
두 클립 간의 전환을 수동으로 사용자화하려면
두 클립 간의 전환을 자동으로 사용자화하려면
한 Biped의 무작위 스크립트를 만들려면
전환 "가중치"를 사용자화하고 시작 클립을 설정하려면
예: 통일된 모션 만들기
예: 다중 Biped 간에 임의의 모션 흐름 공유하기
여러 Biped 그룹에 공유 모션 흐름을 적용하려면
다른 시스템에서 모션 흐름 장면을 로드하려면
기계적 캐릭터를 Biped에 링크하려면(피지크 사용 안 함)
Biped 다리를 피부에 맞추려면
스플라인을 피부 체형에 맞추려면
복사/붙여넣기를 사용하여 양팔을 맞추려면
양팔의 자세를 동시에 잡으려면
Biped의 한쪽을 반대쪽으로 복사하여 대칭 자세를 만들려면
자세를 복사하려면
자세를 붙여넣으려면
한 Biped에서 다른 Biped로 트랙을 복사하려면
전체 Biped 포즈를 복사하려면
피지크를 사용하여 메시를 골격 계층 구조에 연결하려면
피지크를 사용하여 메시를 Biped에 연결하려면
기본 외피 모양을 조정하려면
Biped 골반 주위의 외피를 조정하려면
이미 노드에 연결을 사용한 후 골격을 추가하려면
부풀림 및 힘줄의 문제를 해결하려면
횡단면을 선택하고 편집하려면
외피 및 해당 설정을 미러링된 링크로 복사(예: 한쪽 허벅지에서 다른 쪽 허벅지로 복사)하려면
한 링크의 모든 벌지 각도를 반대쪽 링크에 복사하려면
가장 가까운 벌지 각도 선택을 사용하려면
정점에서 링크의 영향을 제거하려면
정점 할당을 확인하려면
링크의 영향에서 변형 가능한 정점을 제거하려면
정점 할당을 수동으로 재정의하려면
정점을 고정으로 만들려면
메시에 스플라인 효과를 적용하려면
전체 메시를 애니메이션으로 표현하기 위해 피지크를 FFD에 적용하려면
FFD를 사용하여 캐릭터 메시 부분에서 피지크의 효과를 보완하려면
수축 가능한 골격을 만들려면(엔드 이펙터가 있는 골격)
다시 초기화를 사용하여 피지크를 적용한 후에 골격을 추가하려면
추가를 사용하여 피지크가 적용된 후 골격을 추가하려면(골격 추가)
스킨 오브젝트를 최적화하려면
배율이 조정된 메시를 다시 초기화시키려면
벌지 편집기를 사용하여 새 벌지 각도를 만들려면
선택된 링크에 새 벌지 각도를 만들려면
횡단면을 추가하려면
횡단면의 모양을 변경하려면
횡단면을 활성 횡단면으로 만들려면
편집을 위해 특정 벌지 각도를 선택하려면
벌지 각도 값을 변경하려면
다중 횡단면을 선택하려면
링크를 따라 횡단면을 이동하려면
횡단면을 복사하여 붙여넣으려면
프로필 뷰 방향을 변경하려면
벌지 각도를 삭제하려면
횡단면을 삭제하려면
관절 교차점 매개변수를 조정하려면
힘줄을 만들고 연결하려면
다른 링크에 힘줄을 연결하려면
힘줄을 삭제하려면
피지크 데이터를 저장하려면
피지크 데이터를 로드하려면
스킨된 Biped를 병합하려면
스킨된 Biped를 복제하려면
체형 모드에서 작업하려면
고무줄을 이용하여 Biped 무게 중심을 조정하려면
팔이나 다리 링크를 고무줄처럼 구부리려면
Biped 및 캐릭터 메시의 배율을 함께 조정하려면
Biped의 체형 정보를 파일에 저장하려면
Biped 체형을 로드하려면
레이어(전역 오프셋)를 사용하여 모든 키를 증가시키려면
봉투를 사용하여 키 간격을 증가시키려면(혼합 오프셋)
봉투 없이 키 간격을 증가시키려면(비혼합 오프셋)
레이어를 사용하여 자유형 애니메이션이 있는 Biped를 재배치하려면
예: 한 손으로 소품을 휘두르는 Biped를 애니메이션하기
예: 소품을 반대쪽 손으로 바꾸어 쥐는 Biped를 애니메이션하기
소품의 변환을 수축하려면
제어기를 Biped 오브젝트에 추가하려면
제어기를 축소하려면
제어기를 다중 Biped 몸체 부분에 동시에 추가하려면
추가된 제어기의 가중치를 애니메이션하려면
다른 시스템 단위에서 만든 파일을 로드하려면
손가락, 발가락 및 머리 더미 오브젝트를 숨기려면
Biped 표시를 변경하려면
배경에서 선택하려면
자유형 애니메이션(IK 연결 없음) 또는 발자국 애니메이션을 재배치하려면
오브젝트 공간 오브젝트에 연결된 팔다리가 있는 Biped를 재배치하려면(IK 연결)
표준 공간에 연결된 팔다리가 있는 Biped를 재배치하려면(IK 연결)
모션 흐름 스크립트를 사용하여 애니메이션된 Biped를 재배치하려면
피지크를 이용하여 메시가 연결된 Biped의 배율을 조정하려면
얼굴 애니메이션
적절하지 않은 링크에 영향을 받지 않도록 입술 정점을 분리하려면
군중 도우미 오브젝트를 만들려면
대리자 도우미 오브젝트를 만들려면
대리자를 복제하고 분산하려면
오브젝트를 대리자에 연결하려면
Biped를 대리자와 연관시키려면
다중 대리자를 편집하려면
대리자를 팀으로 그룹화하려면
새 동작 할당을 만들려면
예: 대리자에 동작 할당 사용하기
기존 동작 할당을 수정하려면
회피 동작을 사용하려면
방향 동작을 사용하려면
경로 따르기 동작을 사용하려면
밀어내기 동작을 사용하려면
찾기 동작을 사용하려면
벡터 필드 공간 왜곡을 추가하려면
대리자와 함께 벡터 필드 공간 왜곡을 사용하려면
속도 변경 동작을 사용하려면
표면 도달 동작을 사용하려면
표면 따르기 동작을 사용하려면
벽 밀어내기 동작을 사용하려면
벽 찾기 동작을 사용하려면
이동 동작을 사용하려면
시뮬레이션을 해결하려면
솔루션 시간을 가속화하려면
시뮬레이션 문제를 해결하려면
인식 제어기를 설정하고 사용하려면
수정자 매개변수 테스트
파티클 시스템 매개변수 테스트
대기 특성 테스트
오브젝트 위치 테스트
다른 대리자의 동작 테스트
두 오브젝트 간의 거리 테스트
Biped가 아닌 생물체와 함께 모션 합성을 사용하려면
절차: 군중 시뮬레이션에 Biped 사용
모션 패널에서 모션 믹서에 액세스하려면
뷰포트에 모션 믹서를 표시하려면
뷰포트에서 모션 믹서를 제거하려면
모션 믹서에 Biped를 추가하려면
모션 믹서에 Biped가 아닌 오브젝트를 추가하려면
장면의 Biped 모션을 모션 믹서에 표시하려면
BIP 클립을 파일에서 가져오려면
클립을 저장소에서 가져오려면
클립을 모션 흐름 스크립트에서 가져오려면
한 클립을 다른 클립으로 교체하려면
장면의 Biped에서 모션으로 클립을 교체하려면
클립을 복제하려면
트랙 안에서 시간의 클립을 이동하려면
모든 클립을 한 트랙에서 수평으로 이동하려면
클립을 다른 트랙으로 이동하려면
클립 속도를 변경하지 않고 클립 길이를 변경하려면
전체 클립의 속도를 변경하려면
클립의 시간 왜곡을 준비하려면
클립의 시간을 왜곡하려면
클립에 여러 개의 시간 왜곡을 추가하려면
Biped에 대해 새 트랙 그룹을 추가하려면
트랙 그룹을 필터링하고 이름을 지정하려면
클립 트랙을 다른 유형으로 변환하려면
트랙 그룹에 전환 또는 레이어 트랙을 추가하려면
두 클립 간의 전환을 만들려면
Biped 애니메이션을 통해 발 기반 전환의 초점을 변경하려면
가중치 곡선을 조정하려면
균형 트랙을 사용하여 균형을 조정하려면
골반 및 척추의 균형 보정을 미세 조정하려면
믹스다운을 수행하고 Biped에 복사하려면
모션 믹서 데이터를 MIX 파일에 저장하려면
저장소에 액세스하려면
클립을 저장소에 추가하려면
저장소의 클립을 대체하려면
인스턴스화 클립을 새 클립에 저장하려면
저장소에서 다중 인스턴스화 클립을 저장하려면
모션 믹서에서 사용되지 않은 클립을 저장소에서 제거하려면
워크벤치에 Biped 몸체 곡선을 표시하려면
탭 패널을 숨기거나 표시하려면
곡선을 분석하려면
개별 오류를 수정하려면
여러 개의 오류를 수정하려면
곡선에서 키를 자동으로 제거하려면
트랙을 필터링하려면