이 항목에서는 파티클 흐름을 처음으로 사용할 때 사용자의 일반적인 질문과 대답을 제공합니다. 첫 번째 섹션에는 모든 질문에 대한 링크가 포함되고 그 다음 섹션에는 카테고리별로 구성된 질문과 대답이 포함되어 있습니다.
다른 프레임으로 이동할 때 3ds Max가 잠시 동안 중단되는 경우가 있습니다. 무슨 문제일까요?
애니메이션 "적용"처럼 파티클 시뮬레이션의 일부를 사전에 계산하는 방법이 있습니까?
성능을 최적화하기 위해 수행할 수 있는 다른 작업은 무엇입니까?
파티클 흐름을 사용하여 오브젝트가 분해되도록 하는 방법은 무엇입니까?
파티클 흐름 시뮬레이션의 정확도는 어떻게 제어할 수 있습니까?
MAXScript를 사용하여 파티클에 영향을 줄 수 있습니까?
둘 이상의 오브젝트를 인스턴스 형상으로 사용할 수 있습니까?
특정 라이트 소스에서 파티클을 제외하는 방법은 무엇입니까?
명령 패널에서 파티클 뷰 버튼을 클릭하지 않고 파티클 뷰를 여는 방법은 무엇입니까?
둘 이상의 파티클 시스템을 관리하려면 여러 개의 파티클 뷰가 필요합니까?
파티클 시스템 일부를 선택적으로 비활성화하거나 "끄는" 방법은 무엇입니까?
파티클 뷰에 "작업 복구"라는 이벤트가 표시되는 경우가 있습니다. 이러한 이벤트는 어디에서 발생합니까?
애니메이션된 비트맵 텍스처를 파티클 사용 기간에 동기화할 수 있는 방법은 무엇입니까?
파티클이 경로를 따라 이동하도록 하는 방법은 무엇입니까?
파티클 사용 기간 및 파티클 MBlur 맵은 파티클 흐름에서 어떻게 사용합니까?
역학 시스템으로 만든 애니메이션에 파티클 흐름을 적용하려고 합니다. 연쇄 파티클 생성과 같은 예기치 않은 결과가 발생하는 이유는 무엇입니까?
파티클에 다른 사용 기간을 지정하는 동안 내 모든 파티클이 첫 번째 프레임에 나타나도록 하려면 어떻게 해야 합니까?
애니메이션된 매개변수가 파티클에 적용되는 시간 프레임은 어떻게 지정할 수 있습니까?
이벤트를 다른 여러 이벤트로 어떻게 분기할 수 있습니까?
특정 이벤트에 있는 파티클을 어떻게 구분할 수 있습니까?
다른 이벤트로 이동할 때 파티클의 재질이 손실되는 이유는 무엇입니까?
이벤트에서 다중 이벤트로부터 입력을 받도록 할 수 있습니까?
생성 방사 시작/중지 및 사용 기간 테스트 테스트 값과 같이 파티클 흐름에서 시간을 측정하는 매개변수는 프레임에 지정되어 있습니다. 그러나 파티클 흐름에서는 현재 시스템 프레임 속도(fps)를 항상 알고 있으며, 이 속도를 변경하면 동일한 타이밍을 유지하도록 모든 시간 관련 매개변수를 조정합니다. 예를 들어 NTSC 프레임 속도(30fps)를 사용할 때 테스트 값을 60으로 설정한 다음 PAL(25fps)로 전환하면 파티클 흐름에서 자동으로 해당 값을 50으로 변경하므로 테스트되는 사용 기간은 계속 2초가 됩니다.
그러나 속도와 같은 속도 매개변수는 초당 단위로 측정되므로 다른 프레임 속도로 전환할 때 변경되지 않습니다.
파티클 흐름에서 대부분의 애니메이션은 기록에 의존합니다. 즉, 특정 프레임에 파티클을 그리려면 파티클 흐름에서 이전의 모든 프레임에서 발생한 동작을 알고 있어야 합니다. 일반적으로 매개변수 값을 변경하면 파티클 흐름에서 시작 프레임과 현재 프레임 사이에 있는 모든 프레임을 재계산해야 합니다. 또는 다른 프레임으로 이동하면 파티클 흐름에서 하나 이상의 애니메이션 프레임을 재계산해야 합니다. 앞으로 이동하면 현재 프레임과 이동할 프레임 사이의 프레임을 계산해야 합니다. 따라서 바로 다음 프레임으로 이동하는 경우에는 상대적으로 적은 계산이 필요하게 됩니다. 그러나 뒤로 이동하면 한 프레임만 이동하는 경우에도 애니메이션의 시작부터 이동할 프레임까지의 모든 프레임을 계산해야 합니다.
많은 계산이 필요하면 지연이 발생할 수 있습니다. 또한 3ds Max의 상태 표시줄에 "PF 소스 01 업데이트 xx% (취소하려면 Esc 키를 누르십시오.)" 같은 메시지가 표시되므로 재계산이 어떻게 진행되고 있는지 알 수 있습니다. 이러한 메시지가 표시될 때 Esc 키를 누르면 파티클 흐름에 "PF 소스 01을 해제하려면 [확인]을 클릭하십시오."와 같은 경고 메시지가 표시됩니다. 확인을 클릭하면 재계산이 중지되어 애니메이션을 최적화할 수 있습니다. 예를 들어 테스트에 사용할 파티클 수를 줄일 수 있습니다. 계속하려면 소스를 다시 켜야 합니다. 취소를 클릭하면 계산이 계속 진행됩니다.
예. 파티클 흐름의 캐시 연산자를 사용하면 파티클 애니메이션 전체 또는 일부를 메모리에 저장한 다음, 파티클 모션을 재계산하지 않고 저장된 애니메이션을 재생할 수 있습니다. 이렇게 하면 애니메이션의 서로 다른 부분을 훨씬 더 빠르게 이동할 수 있습니다.
파티클 흐름을 사용하려면 컴퓨터에서 많은 처리를 수행하고 자원을 요청할 수 있습니다. 최적의 성능을 위해서는 가장 빠른 CPU를 사용하는 것이 가장 중요합니다. 또한 여러 파티클에서 파티클 시스템을 사용할 때는 컴퓨터에 최대한 많은 메모리를 설치해야 합니다. 특히 캐싱을 사용하려는 경우에는 더욱 그렇습니다.
성능을 향상시키는 다른 방법은 수량 승수 설정을 사용하여 뷰포트 파티클의 비율을 줄이고 현재 사용하지 않는 흐름 및 동작을 일시적으로 비활성화하는 것입니다. 매개변수를 변경할 때는 첫 번째 프레임으로 돌아가 앞으로 재생하거나 파티클 뷰 옵션 메뉴 업데이트 유형을 앞으로로 설정합니다. 이러한 방식으로 설정을 변경하면 파티클 시스템에서 맨 처음부터 상태를 재계산하지 않아도 됩니다. 변경 사항은 현재 프레임부터 앞으로 진행되는 애니메이션에만 영향을 줍니다. 그러나 차이를 바로 확인할 수 없기 때문에 결과가 잘못될 수 있습니다.
또한 연쇄 생성을 사용할 때는 매우 많은 파티클이 빠르게 생성될 수 있으므로 주의해야 합니다. 특히 생성 테스트의 이동거리별 옵션을 사용할 때는 더욱 그렇습니다.
파티클 흐름에서는 mParticles 시스템의 일부인 파티클 스키너 수정자로 오브젝트 단편화를 지원합니다. 이것을 사용하는 방법의 예는 3ds Max 자습서의 mParticles 빠른 시작 자습서를 참조하십시오.
PF 소스 아이콘의 시스템 관리 롤아웃에서 뷰포트 재생 및 렌더링에 대해 개별적으로 통합 단계를 조정할 수 있습니다. 통합 단계가 적을수록 파티클 흐름에서 프레임당 파티클 모션을 계산하는 횟수가 많아지므로 계산 시간은 오래 걸리지만 정확도는 향상됩니다.
예. 파티클 흐름에는 파티클 시스템을 완전히 사용자 정의할 수 있는 스크립트 연산자와 테스트뿐만 아니라 생성 스크립트 연산자가 있습니다. 스크립트로 작성할 수 있는 각 동작에는 샘플 스크립트가 있으며, 이 스크립트에는 스크립트로 작성할 수 있는 관련 기능이 모두 나열됩니다. 또한 스크립트 와이어링을 사용하여 각 항목에서 설명하는 힘 연산자 및 거리 유지 연산자의 매개변수를 제어할 수 있습니다.
또한 각 통합 단계에서 스크립트를 실행할 수 있으며 각 프레임을 보거나 렌더링하기 직전에 다른 스크립트를 실행할 수 있습니다. 스크립트 롤아웃을 참조하십시오.
예. 모양 인스턴스 연산자를 사용하면 결합된 오브젝트의 각 구성원이 별도의 파티클을 구성하는 다중 요소로 구성된 그룹, 계층 및 오브젝트를 사용할 수 있습니다. 이러한 오브젝트는 특정 순서나 임의 순서대로 방출할 수 있습니다. 예를 들어 텍스트에 나타나는 순서대로 문자가 방출된 텍스트 오브젝트를 사용할 수 있습니다.
파티클이 라이트 소스의 영향을 받지 않도록 하려면 일반 매개변수 롤아웃(수정 패널)에 있는 라이트의 제외 기능을 사용하여 제외할 파티클을 포함하는 모든 이벤트를 지정합니다. PF 소스 XX 오브젝트(기본 이름)를 지정하면 아무 영향을 주지 않으므로 PF 소스 XX->이벤트 XX로 나열된 모든 오브젝트를 지정해야 합니다.
6 키를 누릅니다. 먼저 주 도구 모음에서 (키보드 바로 가기 재정의 토글)을 설정해야 할 수 있습니다.
아니오: 모든 파티클 시스템이 파티클 뷰에 나타납니다. 이벤트 표시를 스크롤하고 확대/축소하여 다른 시스템을 표시할 수 있습니다.
파티클 뷰에서는 이 작업을 수행할 수 있는 여러 가지 방법을 제공합니다. 동작 아이콘 또는 이벤트의 백열 전구 아이콘을 클릭하여 끄거나, 오른쪽 클릭 메뉴를 사용하거나, 편집 메뉴의 켜기 및 끄기 명령을 사용할 수 있습니다. 또한 파티클 흐름에서 계산하는 동안 Esc 키를 누르면 3ds Max에서 전체 파티클 시스템을 해제할 수 있으므로 바로 3ds Max를 제어할 수 있습니다. 그런 다음 시스템을 분석하여 감속 영역을 확인하고 파티클 흐름을 최적화하거나 간소화한 다음 애니메이션을 재계산할 수 있습니다.
파티클 흐름 데이터가 포함된 장면을 병합할 때 전체 이벤트와 고립된 동작을 가져올 수 있습니다. 이벤트 없이 동작을 병합하면 파티클 흐름에서 "작업 복구"라는 이벤트를 제공합니다.
3ds Max의 다른 모든 매개변수를 애니메이션할 때와 동일한 자동 키 방법을 사용합니다.
비트맵 2D 맵과 함께 동적 재질 연산자를 사용하십시오. 이 방법을 설명하는 절차에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하십시오.
아니오. 충돌 테스트, 충돌 생성 테스트 또는 힘 연산자를 사용하여 3ds Max 공간 왜곡으로 파티클 모션에 영향을 줍니다. 전역 및 로컬(이벤트 단위) 단위로 이 작업을 수행하는 기능을 사용하면 공간 왜곡이 파티클에 영향을 미치는 방식을 이전 시스템보다 훨씬 더 많이 제어할 수 있습니다.
아이콘별 속도 연산자나 대상 찾기 테스트를 사용하여 스플라인 경로에 아이콘이나 타겟을 할당할 수 있습니다. 두 항목에서 그림으로 설명된 절차를 확인할 수 있습니다.
아니오. 스냅샷 도구는 파티클 흐름과 현재 호환되지 않습니다.
파티클 뷰의 오른쪽 클릭 메뉴로 이벤트의 오브젝트 특성을 편집하여 이벤트 단위로 모션 블러를 적용하거나 전역 이벤트의 오브젝트 특성을 편집하여 전역 단위로 적용할 수 있습니다. 파티클 뷰 대화상자에서 편집할 이벤트를 강조 표시한 다음, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 특성을 선택합니다. 오브젝트 특성 대화상자에서 모션 블러 그룹 설정을 편집합니다.
또는 카메라에서 다중 패스 모션 블러 효과를 사용하여 특성을 설정하지 않고도 전체 파티클 흐름 시스템에 모션 블러를 적용할 수 있습니다.
파티클 흐름에서 파티클 사용 기간 맵을 사용하려면 삭제 연산자를 사용하여 파티클에 제한적인 수명 주기를 지정해야 합니다. 자세한 내용은 삭제 연산자를 참조하십시오.
다음 사항에 주의하십시오.
일반적으로 파티클과 역학을 결합하려면 MassFX 및 mParticles 기능을 사용합니다. 그렇지 않으면 역학 시스템에서 오일러 XYZ 제어기를 사용하여 회전 키를 생성한 것 같습니다. 보간 불연속을 방지하려면 해당 오브젝트에 대한 회전 컨트롤러를 TCB 회전으로 변경하십시오.
생성 연산자에 음의 프레임 범위를 사용하십시오. 예를 들어 30개 프레임의 파티클 사용 기간 확산 효과를 얻으려면 방사 시작은 -29로, 방사 중지는 0으로 설정하십시오.
키프레임하기를 사용하여 많은 파티클 흐름 매개변수 값을 애니메이션할 수 있습니다. 대부분의 동작에서는 파티클에 이 애니메이션을 적용할 기준 시간 프레임을 동기화 기준이라는 드롭다운 리스트에서 선택할 수 있습니다. 전체 애니메이션의 시간 프레임이나 각 파티클 수명(파티클 사용 기간)의 특정 시간에 이 애니메이션을 파티클에 적용하거나 현재 이벤트에 파티클이 존재한 기간을 기준으로 적용할 수 있습니다. 자세한 내용은 개별 연산자 및 테스트 항목을 참조하십시오.
파티클 흐름의 파티클 배열에는 버블 모션 옵션이 없지만 다음 절차를 수행하여 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다.
결과적으로 버블 모션과 유사하게 경로를 따라 이동하는 동안 파티클이 주위를 이동하는 파티클 모션이 생성됩니다.
파티클 흐름에는 수량, 선택 또는 소스에 따라 다른 이벤트로 일부 파티클을 전송할 수 있는 여러 가지 분할 테스트가 있습니다. 단일 이벤트에서 이러한 여러 테스트를 사용하여 파티클 스트림의 일부를 다른 이벤트로 전송한 다음 전송 테스트를 사용하여 나머지 파티클을 다른 이벤트로 리디렉션합니다. 첫 번째 테스트 이후의 모든 테스트는 이벤트에 남아 있는 파티클에서만 작동하며 이벤트로 시작되는 모든 파티클에서 작동하는 것은 아니라는 점에 주의하십시오.
경우에 따라 달라집니다. 이벤트에 모양처럼 유형이 같은 연산자가 둘 이상 있으면 마지막 연산자가 나머지를 재지정합니다. 이벤트에 둘 이상의 테스트가 있으면 테스트는 계산되고 파티클은 테스트가 나타나는 순서대로 리디렉션됩니다.
그러나 이벤트의 두 동작에서 동일한 특성을 제어하는 경우에는 상호 작용이 보다 복잡합니다. 보통, 연속적으로 수행되는 동작이 처음 이벤트를 시작할 때만 파티클에 영향을 주는 동작보다 우선적으로 수행됩니다. 예를 들어 대상 찾기 테스트와 속도 연산자는 둘 다 파티클 속도와 방향을 제어할 수 있지만 테스트는 연속적으로 수행되고 연산자는 한 번만 적용됩니다. 이벤트에 둘 다 포함되어 있으면 일반적으로 연산자가 테스트 뒤에 오는 경우에도 파티클 속도와 방향은 테스트에 의해 기본적으로 제어됩니다. 그러나 연산자의 설정은 파티클 동작에 영향을 줄 수 있습니다. 특히 속도 값이 테스트의 값보다 현저하게 높은 경우에는 더욱 그렇습니다. 동작의 유효 시간 프레임 리스트는 동작 시간 프레임을 참조하십시오.
또한 이벤트의 다른 동작에 의해 영향을 받을 수 있는 특정 상황에서 테스트하려는 경우에는 동작 뒤에 테스트를 배치해야 합니다. 예를 들어 힘 연산자와 충돌 테스트가 있는 이벤트에서는 힘 연산자 뒤에 충돌 테스트를 배치해야 합니다. 이렇게 하면 파티클이 디플렉터를 통과할 수 있도록 하는 충돌을 파티클 흐름에서 테스트하기 전에 디플렉터를 지나 파티클을 강제로 밀어 넣는 가능성을 방지할 수 있습니다. 일반적으로 테스트는 이벤트의 끝에 배치하십시오.
한 가지 방법은 각 이벤트의 디스플레이 연산자에 대한 유형 옵션을 서로 다른 선택 항목으로 설정하는 것입니다. 예를 들어 첫 번째 이벤트에서는 틱을, 두 번째 이벤트에서는 원을, 세 번째에서는 선을 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 파티클이 이벤트 사이를 이동할 때 뷰포트에 표시되는 모양이 변경됩니다. 또한 디스플레이 연산자를 사용하여 파티클 색상을 변경하면 더 명확하게 구분할 수 있습니다.
또는 특정 이벤트의 파티클을 모든 선택할 수도 있습니다. 파티클 흐름 소스 아이콘을 선택한 다음 수정 패널 선택 롤아웃으로 이동하여 이벤트 아이콘을 클릭합니다. 그런 다음 이벤트별 선택 리스트에서 이벤트를 클릭하여 모든 파티클을 뷰포트에 강조 표시합니다.
재질은 이벤트의 정적 특성이며, 파티클과 함께 이벤트 간을 이동하지 않습니다. 파티클의 재질 ID는 이동하지만 재질은 이동하지 않습니다. 파티클에서 항상 동일한 재질을 사용하도록 하려면 재질 연산자나 모양 인스턴스 연산자를 사용하여 전역 이벤트에 재질을 정의하십시오. 그렇지 않으면 각 로컬 이벤트에 정의해야 합니다.
파티클 흐름을 사용하면 여러 테스트를 단일 이벤트로 와이어링할 수 있습니다.
전역 이벤트의 유사한 연산자가 로컬 연산자를 재지정했을 수 있습니다. 기본적으로 파티클 흐름에서는 로컬 연산자를 먼저 계산한 다음 전역 연산자를 계산합니다. 전역 연산자가 로컬 연산자와 동일한 특성(예: 속도)에 영향을 주는 경우 파티클 시스템에서는 전역 연산자에서 설정한 값을 사용합니다. 파티클 뷰 옵션 메뉴 작업 순서 전역 첫 번째를 선택하여 전역 연산자를 재지정하도록 로컬 연산자를 설정할 수 있습니다.
예, 그러나 파티클 시스템에는 영향을 주지 않습니다.