NVIDIA ® iray® 렌더러에서 라이트 경로를 추적하여 물리적으로 정확한 렌더링을 만듭니다. 기타 렌더러와 비교할 때 설정이 거의 필요하지 않습니다.
iray 렌더러의 주요 접근 방식은 시간 기반입니다. 따라서 렌더링할 시간, 계산할 반복 수를 지정하거나 무제한의 시간 동안 렌더링을 시작하고 결과의 모양이 만족스러우면 중지하면 됩니다.
이제 iray 렌더러에서 개별적으로 요소 렌더링을 지원합니다. iray 렌더 요소를 참조하십시오.
단면 평면을 사용하여 모델의 횡단면 렌더링을 만들 수 있습니다.
iray 렌더러의 초기 반복은 다른 렌더러의 결과보다 더 거칠게 나타납니다. 렌더링하는 패스가 많을수록 파티클성의 명확성이 떨어집니다. iray 렌더러는 광택 반사를 포함한 반사 렌더링에 특히 적합합니다. 또한 기타 렌더러의 정밀도만큼 사용하여 렌더링될 수 없는 자체 발광 오브젝트 및 모양 렌더링에도 적합합니다.
기본 시간 1분 동안 iray 렌더러에서 렌더링한 장면
더 긴 시간 렌더링한 후의 동일한 장면
확장 렌더링 시간 후의 동일한 장면
CUDA 지원 그래픽 처리 장치(GPU)가 있는 그래픽 카드에서는 iray 렌더러(CUDA는 Compute Unified Device Architecture의 약어임)의 성능이 향상됩니다. 그러나 결과는 하드웨어 뷰포트 음영 처리와 동일하지 않습니다. iray 렌더러에서 수행한 계산은 물리적으로 정확하며 하드웨어에서 지원하는 iray 렌더링의 결과는 중앙 처리 장치(CPU)만 사용하여 렌더링할 때와 동일합니다.
GPU 사용 시 중요한 규칙은 1GB의 메모리에 형상의 삼각형을 5백만 개에서 천만 개까지(5–10M) 저장할 수 있다는 것입니다. 일반적으로 면 삼각형 사이에서 공유되는 텍스처를 GPU 메모리에 맞출 수 있는 경우 렌더링 성능도 향상됩니다.
iray 렌더러와 같은 레이트레이싱 렌더러의 성능은 장면 형상이 얼마나 복잡한지 여부와 비교적 관계가 없습니다. 라이트 경로의 복잡성이 더 중요합니다. 미로의 양초 또는 좁은 창에서 갈라져 나오는 광선은 스카이라이트가 넓게 비추거나 전망창을 통해 비추는 라이트보다 좋은 품질의 렌더링을 얻는 시간이 더 오래 걸립니다. 다른 렌더러와 마찬가지로 성능도 렌더링된 이미지의 해상도에 비례합니다. 장면에 있는 재질의 복잡성도 성능에 영향을 미칩니다. 재질에 텍스처, 혼합 및 노이즈가 더 많을수록 결과를 계산하는 시간이 더 오래 걸립니다.
3ds Max에 제공된 iray 버전은 iray v2.1입니다. 이 버전은 범프를 분산 음영 처리에 적용하지 않음 토글, 원형 모서리 효과, 여러 절차 맵(스카이 포털, 광택 굴절, 반투명도 및 IOR(굴절 인덱스)) 및 큰 출력 해상도를 처리할 수 있는 기능을 지원합니다. iray 2.1 렌더러는 스카이 포털 오브젝트를 완전히 지원합니다. 따라서 렌더링 품질은 향상되지만 경우에 따라 렌더러 속도가 저하될 수 있습니다. 다음 지침은 스카이 포털을 사용할지 여부를 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다.
iray 렌더러에서는 특정 재질, 맵 및 셰이더 유형만 지원합니다. 특히 iray 렌더러는 mental ray 렌더러에서 지원하는 방식으로 프로그래밍 가능한 셰이더를 지원하지 않습니다. 장면에 지원되지 않는 재질이나 맵이 포함된 경우 iray 렌더러에서는 해당 재질이나 맵을 회색으로 렌더링하고 렌더 메시지 창에 오류를 보고합니다.
일반적으로 iray 렌더러에서는 물리적 기반의 광선 추적과 관련이 있는 재질 및 맵 또는 셰이더 기능만 지원합니다. 예를 들어 주변 폐색, 원형 모서리 또는 파이널 게더링과 관련된 아키텍처 및 디자인 재질 설정은 이 렌더러에서 무시될 뿐입니다.
iray 렌더러는 주로 범용 mental ray 재질을 지원합니다.
재질 유형 | 제한 |
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아키텍처 및 디자인 재질 |
iray 렌더러는 주 재질 매개변수 반사 설정 광택 샘플, 빠르게(보간) 및 강조 표시+FG만을 무시합니다. 또한 주 재질 매개변수 굴절 설정 광택 샘플 및 빠르게(보간)를 무시합니다. 빠른 광택 보간 롤아웃의 설정을 무시합니다. 고급 렌더링 옵션 롤아웃에 있는 대부분의 설정을 무시합니다. 그러나 굴절 최대 거리 및 최대 거리의 색상, 고급 투명도 옵션 투명/반투명도가 오브젝트를 다음으로 처리 및 뒷면 발췌는 예외입니다. "mental ray 연결" 롤아웃에서 지정된 셰이더를 무시합니다. |
Autodesk 재질
예외: Autodesk 금속 페인트가 지원되지 않습니다. 주: Autodesk 재질, 특히 무광택 마감 처리된 재질의 반사는 iray 렌더러가 아닌 다른 렌더러로 렌더링될 때 나타나는 반사와 다르게 나타날 수 있습니다.
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다음은 Finish Bumps(마감 범프) 설정이 있는 Autodesk Material입니다. iray 렌더러에서는 Finish Bumps(마감 범프)를 릴리프(범프) 맵과 동일하게 처리하여 다른 구성요소뿐만 아니라 분산 구성요소에도 범프를 적용합니다. |
혼합 재질 | |
양면 재질 | |
다중 하위 오브젝트 재질 |
iray 렌더러에서는 다음과 같은 맵 및 셰이더를 지원합니다.
맵 또는 셰이더 유형 | 제한 |
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비트맵 |
비트맵에 대한 좌표 롤아웃에서 좌표 유형을 텍스처로 설정해야 합니다. iray 렌더러에서는 명시적 맵 채널, 오브젝트 XYZ의 평면 및 표준 XYZ의 평면 매핑을 지원합니다. 맵 채널 값은 1에서 4 사이의 범위에 있어야 합니다. iray 렌더러는 블러/블러 간격띄우기 설정을 무시합니다. 비트맵 매개변수 롤아웃에서 iray 렌더러는 필터링, 모노 채널 출력, RGB 채널 출력 및 알파 소스 설정을 무시합니다. |
체크 무늬 맵 | |
색상 수정 맵 | |
찌그러짐 맵 |
스캔라인 또는 mental ray 렌더러와 약간 다르게 렌더링합니다. |
폴오프 맵 | |
그라데이션 맵 | |
그라데이션 램프 맵 | |
대리석 맵 |
스캔라인 또는 mental ray 렌더러와 약간 다르게 렌더링합니다. |
혼합 맵 | |
노이즈 맵 |
iray 렌더러는 다른 모든 맵 유형에 대해 노이즈 롤아웃의 설정을 무시합니다. |
법선 범프 맵 | |
출력 맵 |
iray 렌더러는 출력 맵 자체를 지원하지 않습니다. 다양한 맵 유형의 출력 롤아웃에 대해 iray 렌더러는 출력 양, RGB 간격띄우기, RGB 수준 및 범프 양 설정만 지원합니다. |
Perlin 대리석 맵 |
채도 값이 지원되지 않고 색상 그라데이션이 렌더링되지 않습니다. |
RGB 곱하기 맵 | |
반점 맵 | |
실체 맵 | |
타일 맵 | |
나무 맵 |
스캔라인 또는 mental ray 렌더러와 약간 다르게 렌더링합니다. |
환경 배경 전환기 | |
Kelvin 온도 색상 셰이더 | |
mr Physical Sky | |
해양 셰이더 |
일부 매개변수 설정을 인식하지 않습니다. |
iray 렌더러에는 몇 가지 추가 기능 및 제한 사항이 있습니다.
기능 | 기능 및 제한 |
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형상 |
iray 렌더러에서는 mr 프록시 오브젝트를 포함하여 렌더링 가능한 모든 형상을 렌더링할 수 있으며, 변위 매핑을 지원합니다. 또한 카메라 기반(멀티패스) 필드 깊이를 지원합니다. 실제로 필드 깊이 효과로 인해 렌더링 시간이 늘어나지는 않습니다. 형상은 항상 그림자 투영입니다. |
라이트 | 라이트는 포토메트릭이어야 합니다. 여기에는 mr 스카이 포털, mr 태양 및 mr 하늘이 포함됩니다.
iray 렌더러에서는 라이트에 대한 모든 그림자 설정을 무시합니다. iray 렌더러에 의해 생성되는 그림자는 항상 물리적 기반입니다. 따라서 라이트는 항상 그림자를 투사하고 해당 그림자는 레이트레이싱됩니다. mr 라이트에 대해 iray 렌더러에서는 간접 조명 설정도 무시합니다. mr 태양의 경우 태양 광자 설정 및 대기 원근법을 무시하며 하늘 모델이 흐리게 구동이어야 합니다. |
노출 컨트롤 | mr 사진 노출 컨트롤이어야 합니다. |
렌더링 효과 | iray 렌더러에서는 G 버퍼 데이터를 생성하지 않으므로 대기 효과를 포함한 렌더 효과를 사용할 수 없습니다. |
텍스처로 렌더링 | 지원되지 않습니다. 3ds Max에 이 효과에 대한 경고가 표시됩니다. |
재질 편집기 | iray 렌더러에서 샘플 슬롯을 렌더링하도록 선택하는 경우 샘플 슬롯 배경이 렌더링되지 않습니다.
팁: 샘플 슬롯에 iray 렌더러를 사용하면 성능이 느려집니다. 일반적으로 mental ray 렌더러를 선택하는 것이 샘플 슬롯에는 더 좋습니다.
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파노라마 내보내기 | 지원되지 않음 |
비디오 포스트 | 지원되지 않음 |
조명 분석 | 지원되지 않음 |
오브젝트 특성 설정 | iray 렌더러는 이를 무시하지만 렌더링 가능 및 가시성 특성이 3ds Max로 렌더러에 전달되므로 이 설정은 기대했던 대로 작동합니다. |
배치 렌더링 | 지원됨 |
명령행 렌더링 | 지원됨 |
Backburner | 지원됨 |
iray 렌더러는 자체 발광 재질 처리에 적합합니다. 실제로 자체 발광 재질만 있고 라이트는 없는 장면을 렌더링할 수 있습니다.
iray 렌더링에서 자체 발광 재질은 그림자, 핫스팟 및 주변 라이트를 투사할 수 있습니다.
내부 장면(및 여러 아키텍처 외부)에서는 자주 3ds Max 라이트 오브젝트를 조명 기기 자체를 모델링한 라이트 설비 형상과 결합합니다. 조명 기구 도우미 오브젝트가 좋은 예입니다. 자체 발광 재질을 조명 기기의 전구나 램프 또는 전구를 덮는 라이트 투과 표면에 할당합니다.
다른 렌더러를 사용하면 라이트 오브젝트가 실제 라이트 투사를 하는 동안 자체 발광 표면이 글로우에 나타납니다. 그러나 iray 렌더러가 실제 조명처럼 자체 발광을 사용하기 때문에 자체 발광 재질은 라이트 오브젝트와 함께 조명이 생성됩니다. 효과는 "이중 조명"이고 자체 발광 영역이 넓을수록 효과도 더 눈에 띄게 됩니다.
이러한 효과가 나타나는 이유는 iray 렌더러와 같은 라이트 추적 렌더러가 라이트의 유형을 구분하지 못하기 때문입니다. 광선, 반사 광선 및 그림자 광선이 모두 같은 방식으로 취급됩니다.