편집 가능한 폴리는 5개 하위 오브젝트 수준(정점, 가장자리, 테두리, 다각형 및 요소)이 있는 편집 가능한 오브젝트입니다. 그 사용 방법은 다양한 하위 오브젝트 수준에서 오브젝트를 다각형 메시로 조작하기 위한 컨트롤이 있는 편집 가능한 메시 오브젝트와 유사합니다. 그러나 폴리 오브젝트의 면은 삼각형 면이 아니라, 임의 개수의 정점이 있는 다각형입니다.
편집 가능한 폴리는 다음과 같은 옵션을 제공합니다.
폴리 오브젝트로 작업하는 동안 "누름/해제 바로 가기 키"를 사용하여 현재 작업을 일시적으로 재정의하고 다른 작업을 수행할 수 있습니다. 바로 가기 키를 해제하는 즉시 이전 작업으로 돌아갑니다.
예를 들어 다각형 하위 오브젝트 수준에서 다각형 이동 작업을 수행하는 동안 오브젝트의 다른 부분에 액세스하기 위해 오브젝트를 회전해야 할 수도 있습니다. 다각형 하위 오브젝트 수준을 종료하고 오브젝트를 회전한 다음 하위 오브젝트 수준을 다시 시작할 필요 없이 6을 누른 상태로 오브젝트를 회전하고 키를 해제한 다음 즉시 다각형 이동으로 돌아갈 수 있습니다.
누름/해제 바로 가기 키 리스트를 보려면 사용자 정의 사용자 인터페이스 사용자 정의 키보드 패널로 이동하여 그룹 드롭다운 리스트를 열고 폴리 편집 또는 편집 가능한 폴리를 선택합니다. 굵은 글꼴로 표시된 동작이 누름/해제 바로 가기 키로 할당할 수 있는 동작입니다. 모든 동작이 할당되지는 않습니다. 바로 가기 키 할당에 대한 자세한 내용은 키보드 패널을 참조하십시오.
굵은 글꼴로 표시된 동작은 누름/해제 바로 가기 키로 작동할 수 있습니다.
폴리 오브젝트로 작업하는 동안 핫 키를 사용하여 하위 오브젝트 수준 간에 쉽게 토글할 수 있습니다. 하나의 핫 키로 수준 간에 이동할 수 있으므로 적절한 키나 버튼을 검색하는 데 시간을 낭비하지 않고 작업에 시간을 더 투자할 수 있습니다.
클릭할 적절한 버튼을 찾기 위해 현재 작업 중인 곳에서 다른 곳으로 포커스를 이동할 필요 없이, 원하는 하위 오브젝트 수준에 커서를 올리고 핫 키를 누르기만 하면 됩니다. 예를 들어, 정점 하위 오브젝트 수준으로 이동하려면 정점에 커서를 올리고 핫 키를 누릅니다. 마찬가지로 다각형 위에 커서를 올리고 핫 키를 누르면 다각형 하위 오브젝트 수준으로 전환됩니다.
하나의 핫 키를 사용하여 하위 오브젝트 수준을 변경하는 작업을 하위 오브젝트 선택이라고 합니다. 이 작업에 대한 키보드 바로 가기를 보거나 지정하려면 사용자화 사용자 인터페이스 사용자화 키보드 패널로 이동하고그룹 리스트하위 오브젝트 선택에서 편집 가능한 폴리를 선택합니다. 키보드 바로 가기를 지정에 대한 자세한 내용은 키보드 패널을 참조하십시오.
가장자리에 대한 제거와 같이 특정 하위 오브젝트 수준에 대한 명령은 편집 가능한 폴리 사용자 인터페이스에 해당 하위 오브젝트 수준에 대한 롤아웃(예: 가장자리 편집)을 표시합니다. 형상 편집 롤아웃에는 대부분의 하위 오브젝트 수준과 오브젝트 수준에 적용할 수 있는 기능이 포함됩니다.
또한 설정 버튼이 함께 있는 많은 명령은 명령을 사용하는 두 번째 방법을 제공합니다.
편집 가능한 폴리 오브젝트를 만들려면 다음을 수행합니다.
먼저 오브젝트를 선택한 후 다음 중 하나를 수행합니다.
스택을 축소하려면 축소 유틸리티를 사용하고 출력 유형을 수정자 스택 결과로 설정하거나 오브젝트 수정자 스택을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 모두 축소를 선택합니다.
오브젝트를 편집 가능한 폴리 형식으로 변환하면 작성 매개변수를 포함한 모든 매개변수 컨트롤이 제거됩니다. 예를 들어, 상자 안의 세그먼트 수를 늘이거나, 순환 원형을 슬라이스하거나, 실린더의 면 수를 변경할 수 없습니다. 오브젝트에 적용한 수정자도 메시에 병합됩니다. 변환 후 스택에는 "편집 가능한 폴리" 항목만 남습니다.
오브젝트의 작성 매개변수를 유지하려면 다음을 수행합니다.
스택 표시에 대한 자세한 내용은 수정자 스택을 참조하십시오.
일반적으로 대칭과 같은 수정자를 편집 가능한 폴리 오브젝트에 적용한 다음 편집 가능한 폴리 스택 항목으로 돌아오면 오브젝트 형상에 해당 수정자가 미치는 영향을 확인할 수 없습니다. 그러나 하위 오브젝트 수준에서 종료 결과 표시를 설정한 경우 최종 오브젝트는 흰색 메시, 원래 하위 오브젝트 선택은 노란색 메시, 원래 편집 가능한 폴리메시는 주황색 메시로 표시됩니다.
다양한 하위 오브젝트 수준에 액세스할 수 있습니다. 선택 롤아웃(폴리메시)을 참조하십시오.
소프트 선택 컨트롤은 선택한 하위 오브젝트와 선택하지 않은 하위 오브젝트 사이에 부드러운 폴오프를 적용합니다. 소프트 선택 사용 선택 시, 선택 인근에 있는 선택되지 않은 하위 오브젝트에는 부분적인 선택 값이 부여됩니다. 이 값은 정점에서의 색상 그라데이션을 통해 뷰포트에 표시되며 선택적으로 면에 표시되기도 합니다. 이 값은 대부분의 하위 오브젝트 변형 유형(이동, 회전 및 배율 조정 등)과 오브젝트에 적용된 변형 수정자(구부리기 등)에 영향을 미칩니다. 선택 주변의 영향 범위 원을 통해 자석과 같은 효과를 제공합니다.
자세한 내용은 소프트 선택 롤아웃을 참조하십시오.
편집(하위 오브젝트) 롤아웃은 편집 가능한 폴리 오브젝트와 그 하위 오브젝트를 편집할 수 있는 하위 오브젝트 특정 기능을 제공합니다. 자세한 정보는 다음 링크 중 하나를 클릭하십시오.
형상 편집 롤아웃(폴리메시 및 폴리 편집)은 편집 가능한 폴리 오브젝트와 해당 하위 오브젝트를 편집하는 전역 기능을 제공합니다.
이 롤아웃의 컨트롤은 메시스무딩 수정자 스타일로 폴리메시에 세분화를 적용합니다. 세분화 표면 롤아웃(폴리메시)을 참조하십시오.
폴리메시를 세분화하기 위한 표면 근사값을 지정합니다. 세분화 변위 롤아웃(폴리메시)을 참조하십시오.
이러한 두 그룹의 컨트롤은 세분화 변위 설정 시 3ds Max에서 변위 맵을 적용하는 방식을 지정합니다. 이들은 NURBS 표면에 사용되는 표면 근사화 컨트롤과 유사합니다.
페인트 변형을 사용하면 오목볼록한 영역을 오브젝트 표면에 직접 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 페인트 변형 롤아웃(폴리메시)을 참조하십시오.