character studio の手順の索引

以下の手順は、このヘルプの関連するトピックで説明されています。ここでは、機能別に並べています。

Biped と Physique

モーション フロー

モーション フロー グラフ内でクリップを作成するには

モーション フロー グラフで複数のクリップを作成するには

[トランジションの作成元 -> 作成先](From > To)または[トランジション作成先 <- 作成元](To < From)を使用してトランジションを作成するには

[すべてのトランジションを作成](Create All Transitions)を使用してトランジションを作成するには

モーション フロー グラフ内でトランジションを最適化するには

モーション フロー スクリプトを作成するには

モーション フロー エディタ ファイルを保存するには

モーション フロー エディタ ファイルをロードするには

モーション フロー エディタ ファイルを追加するには

2 つのクリップ間のトランジションを手動でカスタマイズするには

2 つのクリップ間のトランジションを自動的にカスタマイズするには

1 つの Biped に対しランダム スクリプトを作成するには

トランジションの「重み」をカスタマイズして、開始クリップを設定するには

例: 統一されたモーションを作成するには

例: 複数の Biped 間でランダム モーション フローを共有するには

共有モーション フローを別の Biped グループに適用するには

モーション フロー シーンを別のシステムからロードするには

Physique の適用

Physique を使用して Biped にメッシュをアタッチするには

既定値のエンベロープ シェイプを調整するには

Biped の骨盤を囲んでいるエンベロープを調整するには

[ノードへのアタッチ](Attach To Node)の使用後にボーンを追加するには

バルジおよび腱のトラブルシューティングを実行するには

断面を選択して編集するには

ミラーされたリンクにエンベロープとその設定値をコピーするには(太腿から太腿にコピーする、など)

一方のリンクのバルジ角度をすべて反対側にコピーするには

[直近のバルジ角度を選択](Select Nearest Bulge Angle)を使用するには

頂点に対するリンクの影響を排除するには

頂点の割り当てを確認するには

変形可能な頂点がリンクの影響を受けないようにするには

頂点の割り当てを手動で無効にするには

頂点をリジッドにするには

メッシュ上にスプラインの効果を与えるには

Physique を FFD に適用してメッシュ全体に効果を与えるには

キャラクタのメッシュの一部に FFD を使用して Physique の効果を補足するには

圧縮可能なボーン(エンド エフェクタのあるボーン)を作成するには

Physique の適用後に[再初期化](Reinitialize)を使用してボーンを追加するには

Physique の適用後に[追加 (ボーンを追加)](Add (Add Bone))を使用してボーンを追加するには

スキン オブジェクトを最適化するには

スケール済みのメッシュを再初期化するには

群集システム

モーション Mixer

ワークベンチ